Cara Belajar Algoritma Dengan Cepat



1.  Pengertian Algoritma


Ditinjau dari radiks-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Bani adam doang menemukan alas kata
algorism
yang berarti proses cak menjumlah dengan angka arab. Sira dikatakan
algorist
kalau Dia menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya abnormal memuaskan. Akhirnya para ahli rekaman ilmu hitung menemukan asal kata tersebut nan berbunga dari nama penulis buku arab nan naik daun yakni Abu Ja’far Muhammad Anak laki-laki Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca hamba allah barat menjadi
Algorism.
Al-Khuwarizmi menulis rahasia yang berjudul
Kitab Al Jabar Wal-Muqabala
yang artinya “Kancing pemugaran dan pengkhitanan” (The book of
restoration and reduction). Berpangkal kepala karangan buku itu kita pula memperoleh akar tunggang kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari
algorism
menjadi
algorithm
muncul karena perkenalan awal
algorism
sering dikelirukan dengan
arithmetic, sehingga akhiran
–sm
berubah menjadi
–thm.
Karena prediksi dengan angka Arab sudah lalu menjadi hal yang stereotip, maka lambat laun perkenalan awal
algorithm
berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara publik, sehingga kehilangan makna perkenalan awal aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata
algorithm
diserap menjadi
algoritma.
2.  Definisi Algoritma




“Algoritma ialah bujuk awalan-langkah logis penyelesaian masalah nan disusun secara sistematis dan logis”.
Kata
rasional
merupakan pengenalan kunci
dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus
bisa ditentukan bernilai salah atau sopan.
Privat beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah cak bagi
melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan internal pemilahan algoritma
adalah, mula-mula, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan mengasihkan
bekas yang dikehendaki dari sejumlah perolehan yang diberikan. Bukan
peduli seindah apapun algoritma, kalau memasrahkan jebolan yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.


Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan ialah kita harus memaklumi seberapa baik hasil nan dicapai oleh algoritma tersebut. Keadaan ini terdepan terutama pada algoritma buat menyelesaikan komplikasi nan memerlukan aproksimasi hasil (hasil nan doang berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memasrahkan hasil yang sedekat bisa jadi dengan biji yang sebenarnya.
Ketiga ialah kesangkilan algoritma. Daya guna algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi tahun dan memori. Sungguhpun algoritma memberikan eks yang sopan (minimum mendatangi), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam cak bagi mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya lain akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran nan cepat. Begitu juga dengan rekaman, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Privat kenyataannya, setiap cucu adam boleh membuat algoritma nan berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam mengekspresikan algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
3.  Beda Algoritma dan Programa




Programa adalah antologi pernyataan komputer, sedangkan metode dan jenjang bersistem kerumahtanggaan program adalah algoritma. Acara ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Bintang sartan bisa disebut bahwa program adalah satu implementasi dari bahasa pemrograman. Sejumlah pakar memberi formula bahwa :

Programa = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)

Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan terlampau dekat puas sebuah program. Algoritma yang baik minus penyortiran struktur data yang tepat akan membuat acara menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :

  • Pembuatan alias penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan  algoritma independen pecah bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
  • Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
  • Apapun bahasa pemrogramannya,
    output
    yang akan dikeluarkan setimpal karena algoritmanya sama.

Beberapa hal yang terbiasa diperhatikan intern membuat algoritma :

  • Bacaan algoritma kebal deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut boleh ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
  • Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan wacana algoritma sebagai halnya notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
  • Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tak sebagaimana pustaka program. Namun, kendati notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara publik.
  • Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu
    pseudocode
    dalam notasi algoritmik lain dapat dijalankan maka dari itu komputer. Agar bisa dijalankan makanya komputer,
    pseudocode
    dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan alias diterjemahkan ke intern notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Teradat diingat bahwa orang yang batik program suntuk terhibur n domestik aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
  • Algoritma sememangnya digunakan cak bagi membantu kita dalam mengkonversikan suatu persoalan ke dalam bahasa pemrograman.
  • Algoritma merupakan hasil pemikiran teoretis, supaya dapat dilaksanakan maka itu komputer jinjing, algoritma harus ditranslasikan ke kerumahtanggaan notasi bahasa pemrograman. Suka-suka beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, adalah :

a.  Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam pendayagunaan bahasa pemrograman apabila    bukan semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b.  Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian laur maka mesti hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan varietas data.
c.  Pemakaian instruksi-instruksi
Sejumlah instruksi mempunyai kegunaan nan setimpal belaka per memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d.  Aturan tata bahasa
Pada saat menuliskan program kita tergoda dengan aturan nahu dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e.  Tampilan hasil
Pada saat menciptakan menjadikan algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Peristiwa-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f.  Cara pengoperasian
compiler
atau
interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan tercantum dalam kerubungan
compiler
atau
interpreter.
4.  Algoritma Merupakan Dalaman Ilmu Informatika




Algoritma adalah jantung aji-aji komputer alias informatika. Banyak simpang guna-guna komputer nan mengarah ke kerumahtanggaan terminologi algoritma. Namun, jangan mengasa algoritma selalu identik dengan guna-guna komputer saja. Dalam vitalitas sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam satu algoritma. Mandu-prinsip takhlik kue alias masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan ancang-ancang membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak rasional, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu nan mencoba suatu taktik masakan akan mengaji suatu per suatu persiapan-persiapan pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang anda baca. Secara umum, pihak (benda) nan mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat positif hamba allah, komputer, robot atau alat-gawai elektronik lainnya. Pemroses mengamalkan satu proses dengan melaksanakan alias “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi terbit satu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif ialah kampanye-operasi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-propaganda tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses melakukan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Pandai masak membuat kue berdasarkan resep nan diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu satu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk nan bisa dimengerti oleh pemroses. Kaprikornus suatu pemroses harus:

  • Mengetahui setiap awalan dalam algoritma.
  • Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan persiapan tersebut.

5.  Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses

Komputer hanyalah salah suatu pemroses. Mudahmudahan dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis intern notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis privat bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “programa” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada anak adam yang berkata demikian ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma
selection sort”. Atau pertanyaan sama dengan ini: “bagaimana algoritma dan programa mengilustrasikan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memaklumi denotasi algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat melepaskan arti prolog algoritma dan programa. Algoritma adalah langkah-awalan penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma privat bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut
pemrograman
(programming). Cucu adam yang menulis program disebut
pemrogram
(programmer).
Sendirisendiri persiapan di dalam program disebut
pernyataan
ataupun
instruksi.
Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila satu instruksi dilaksanakan, maka operasi-manuver yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis samudra komputer tersusun atas empat komponen terdepan ialah, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses terdahulu, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU)
adalah “pentolan” komputer, yang berfungsi mengerjakan gerakan-operasi dasar seperti mana operasi nisbah, gerakan perhitungan, operasi membaca, dan persuasi menggambar. Memori merupakan komponen nan berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di internal memori yaitu program (kebal persuasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data ataupun pengumuman (sesuatu yang terjamah oleh manuver-usaha). Piranti perolehan dan keluaran (I/O
devices)
yakni alat nan menjaringkan data atau program ke dalam sejarah, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Arketipe piranti masukan antara lain, kusen kiat (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk).
Konseptual piranti keluaran adalah, jib peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.

Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan andai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam sejarah komputer jinjing. Momen program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang sudah lalu tersimpan di n domestik memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi nan bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu manuver memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di kerumahtanggaan memori lalu dikirim ke CPU kerjakan manuver yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran alias proklamasi, keluaran disimpan ke kerumahtanggaan memori, suntuk ki kenangan menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
6.  Belajar Memprogram dan Membiasakan Bahasa Pemrograman

Membiasakan memprogram tidak sebagaimana belajar bahasa pemrograman. Sparing memprogram yakni belajar akan halnya metodologi pemecahan komplikasi, kemudian menuangkannya intern suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti berlatih mempekerjakan satu bahasa aturan-rasam manajemen bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata kaidah pengoperasian
compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut kerjakan membentuk program nan ditulis belaka dalam bahasa itu saja. Sebatas saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara tak bahasa kreasi (assembly), Fortran, Cobol,
Terserah, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi
seperti mana CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Beralaskan terapannya, bahasa pemrograman boleh digolongkan atas dua kelompok osean :

  • Bahasa pemrograman bermaksud solo. Yang termasuk kelompok ini adalah
    Cobol
    (bakal terapan bisnis dan administrasi).
    Fortran
    (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin),
    Kata
    (terapan kecerdikan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
  • Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan lakukan berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa
    Pascal, Basic
    dan
    C. Pasti saja pembagian ini tak kaku. Bahasabahasabertujuan unik tidak berarti enggak boleh digunakan cak bagi aplikasi lain.
    Cobol
    misalnya, dapat juga digunakan bakal terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang farik dikembangkan untuk bermacam-macam terapan nan berbeda pula.

Beralaskan pada apakah notasi bahasa pemrograman makin “rapat persaudaraan” ke mesin atau ke bahasa anak adam, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :

  • Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang seyogiannya setiap instruksinya langsung dikerjakan maka itu komputer jinjing, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi berbunga memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat invalid bersifat primitif, lalu sederhana, orientasinya bertambah karib ke mesin, dan musykil dipahami manusia. Sedangkan bahasa kreasi dimasukkan ke n domestik kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini bertambah dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih wajib penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
  • Bahasa tingkat tinggi, nan membuat pemrograman bertambah mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa bani adam (bahasa Inggris). Hanya saja, programa dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan maka itu komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih adv amat oleh sebuah
    translator bahasa
    (nan disebut kompilator maupun
    compiler)
    ke dalam bahasa mesin sebelum akibatnya dieksekusi oleh CPU. Pola bahasa tingkat tinggi yakni
    Pascal, PL/I, Suka-suka, Cobol, Basic, Fortran, C, C++,
    dan sebagainya.

Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan plong harapan dan fungsinya. Di antaranya merupakan :

7.  Menilai Sebuah Algoritma




Saat manusia berusaha mengendalikan kebobrokan, metode alias teknik yang digunakan kerjakan menuntaskan masalah itu ada kemungkinan boleh banyak (bukan saja satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sekelas lagi dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma nan terbaik?. Beberapa persyaratan bakal menjadi algoritma yang baik adalah :

  • Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tingkatan dan benar.
  • Pemrosesan yang efisien (cost
    rendah). Proses harus diolah secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek bisa jadi.
  • Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus semata-mata, tapi juga bakal kasus lain yang lebih general.
  • Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan selanjutnya berdasarkan transisi
    requirement
    nan ada.
  • Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Sulit dimengertinya satu acara akan membuat susah di-maintenance
    (kelola).
  • Portabilitas yang jenjang (portability). Boleh dengan mudah diimplementasikan di berbagai
    platform
    komputer.
  • Precise
    (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak terserah keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada putaran yang dihilangkan karena pemroses dianggap mutakadim mencerna. Setiap anju harus jelas dan pasti.

Contoh :   Tambahkan 1 atau 2 lega x.
Instruksi di atas terletak keraguan.

  • Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, kerjakan kasus nan sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
  • Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang enggak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.

Contoh :   Hitung akar 2 dengan presisi arketipe.
Instruksi di atas bukan efektif, mudahmudahan efektif instruksi tersebut diubah.
Bagaikan : Hitung akar 2 sebatas lima digit di belakang koma.

  • Harus
    terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria memangkal. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti
    terminate?
  • Output
    yang dihasilkan tepat. Takdirnya anju-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan
    output
    yang diinginkan.

Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :

  1. Input: algoritma bisa n kepunyaan nol alias makin inputan bermula luar.
  2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output eks.
  3. Definiteness
    (karuan): algoritma memiliki instruksi-instruksi nan jelas dan tidak ambigu.
  4. Finiteness
    (suka-suka batas): algoritma harus memiliki titik mengetem (stopping role).
  5. Effectiveness
    (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Paradigma instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1

Semata-mata ada bilang program yang memang dirancang untuk unterminatable : teoretis Sistem Operasi.
8.  Penyajian Algoritma

Penyajian algoritma secara garis segara boleh dalam 2 buram presentasi yaitu karangan dan bagan. Algoritma yang disajikan dengan tulisan ialah dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan
pseudocode.
Pseudocode
yaitu kode nan mirip dengan kode pemrograman yang selayaknya sebagaimana Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan bagi menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sementara itu algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan
flowchart. Secara umum,
pseudocode
memformulasikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu pendirian bikin menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan kebiasaan-aturan bahasa formal yang dengannya varian intiha dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini kebanyakan digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.



Flowchart
merupakan lembaga ataupun lembaga yang ogok sa-puan dan koneksi antar proses beserta pernyataannya. Cerminan ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan
flowchart
akan melajukan kita bagi mengerjakan konfirmasi penggalan-penggalan yang terlupakan dalam analisis ki kesulitan. Di
samping itu
flowchart
juga bermanfaat sebagai fasilitas cak bagi berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja privat cak regu suatu proyek.
Ada dua macam
flowchart
yang menggambarkan proses dengan komputer jinjing, yaitu :

  • Flowchart

    sistem
    merupakan susuk dengan fon-huruf angka tertentu yang menyantirkan bujuk prosedur dan proses suatu
    file
    dalam suatu media menjadi
    file
    di dalam media tidak, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh
    Flowchart
    sistem:

  • Flowchart

    acara
    yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan belai proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.




Kaidah-Prinsip Umum Pembuatan
Flowchart
Program


Internal pembuatan
flowchart
Program lain ada rumus maupun patokan yang berperangai mutlak. Karena
flowchart
adalah cerminan hasil pemikiran kerumahtanggaan menganalisis suatu ki kesulitan dengan komputer. Sehingga
flowchart
yang dihasilkan bisa bervariasi antara satu pemrogram dengan nan lainnya. Saja secara garis segara setiap penggarapan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :

  1. Input,
  2. Proses pengolahan dan
  3. Output

Lakukan pengolahan data dengan komputer, urutan dasar penceraian suatu masalah:

  1. Tiba, ampuh pernyataan cak bagi persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menindak pemecahan persoalan.
  2. READ, berisi pernyataan kegiatan cak bagi membaca data dari satu peralatan
    input.
  3. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data nan dibaca.
  4. WRITE, berisi pernyataan lakukan merekam hasil kegiatan ke peralatan
    output.
  5. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.

Biarpun tidak suka-suka kaidah-prinsip yang sah n domestik penyusunan
flowchart, semata-mata ada bilang anjuran :

  1. Hindari dril proses yang tidak mesti dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi sumir.
  2. Jalannya proses digambarkan berpangkal atas ke pangkal dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
  3. Sebuah
    flowchart
    diawali pecah satu tutul START dan diakhiri dengan END.

Berikut merupakan bilang komplet huruf angka
flowchart
yang disepakati makanya dunia pemrograman :

Lakukan memahami lebih dalam tentang
flowchart
ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.




Kasus :

Buatlah sebuah rancangan program dengan menunggangi
flowchart, mencari luas persegi panjang.







Solusi :

Perumusan untuk berburu luas persegi tinggi adalah :



L


=
p . l

di mana,

L

adalah Luas persegi panjang,

p

yakni tingkatan persegi, dan

l

yakni tumpul pisau persegi.
Keterangan :

  1. Simbol mula-mula menunjukkan dimulainya sebuah program.
  2. Bunyi bahasa kedua menunjukkan bahwa input data bersumber p dan l.
  3. Data dari p dan l
    akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan formulasi
    L
    =
    p. l.
  4. Simbol keempat menunjukkan hasil
    output
    berpangkal proses dari bunyi bahasa ketiga.
  5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda
    End.

9.  Struktur Dasar Algoritma

Algoritma berisi langkah-persiapan perampungan suatu komplikasi. Langkah-langkah tersebut boleh aktual runtunan persuasi (sequence), pemilihan gerakan (selection), dril manuver (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Bintang sartan struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:

  1. Struktur Runtunan
  2. Digunakan untuk program nan pernyataannya
    sequential
    maupun sa-puan.
  3. Struktur Pemilihan
  4. Digunakan lakukan program yang menunggangi pemilihan ataupun penyeleksian kondisi.
  5. Struktur Kemubaziran
  6. Digunakan buat programa nan pernyataannya akan dieksekusi repetitif-ulang.




Dalam Algoritma, tidak dipakai huruf angka-simbol / sintaks dari satu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan lain terjemur lega suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi
Pseudo-code


Kode alias tera nan menyerupai (pseudo) atau yakni penjelasan cara tanggulang suatu ki aib. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia bagi menuliskan algoritma.
Cermin kasus :
mencari takdir terbesar berusul dua ganjaran yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :

  1. Masukkan bilangan permulaan
  2. Masukkan kadar kedua
  3. Jika bilangan purwa > kodrat kedua maka kerjakan langkah 4, seandainya tidak, untuk langkah 5.
  4. Tampilkan bilangan pertama
  5. Tampilkan bilangan kedua

Solusi Algoritma :

  1. Masukkan bilangan pertama (a)
  2. Masukkan qada dan qadar kedua (b)
  3. if a > b then kerjakan langkah 4
  4. print a
  5. print b

Acuan Enggak Algortima dan Pseudo-code :

10.  Tingkatan dalam Pemrograman

Awalan-anju yang dilakukan dalam memintasi kelainan dalam pemrograman dengan komputer yaitu :

  • Definisikan Masalah
  • Buat Algoritma dan Struktur Cara Penuntasan
  • Batik Program
  • Mengejar Kesalahan
  • Uji dan Verifikasi Program
  • Dokumentasi Program
  • Pelestarian Program

Source: http://sinarlangkat.blogspot.com/2015/01/cara-cepat-belajar-algoritma.html