Bahan Ajar Pemuaian Smp Doc

1

Hak paten © 2022 sreg Ikatan Guru TIK PGRI Dilindungi Undang-
Undang
Disklaimer: Kancing ini yaitu ki akal siswa yang dipersiapkan oleh tim penyusun berbunga Ikatan Temperatur TIK
PGRI dalam rajah implementasi Kurikulum 2022. Sosi siswa ini disusun dan ditelaah maka itu berbagai pihak
di bawah koordinasi Kementerian Pendidikan dan Tamadun, dan dipergunakan dalam tahap awal
penerapan Kurikulum 2022 sebagai rahasia Pengayaan. Kancing ini merupakan “dokumen jiwa” yang
senantiasa diperbaiki, diperbaharui, dan dimutakhirkan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan
perlintasan zaman. Masukan berbunga berjenis-jenis limbung yang dialamatkan kepada tim perekam atau melintasi
email [email protected] diharapkan bisa meningkatkan kualitas buku ini.

i

Pengenalan PENGANTAR

Pembuatan Buku Informatika Kelas bawah VII ini diprakarsai maka itu Ikatan Guru TIK PGRI.
Gayung berjawab, Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia Bapak

Rudiantara, S.Stat., MBA. berkenan memberikan pertolongan materi dan moril untuk

mewujudkannya. Smart Learning center di gedung guru Indonesia menjadi tempat
bikin penyusunannya.

Kami mulai menyeleksi skuat penyusun dengan mempublikasikannya di Sosial Media
Group. Tim penyusun Resep Informatika pecah Nikah Guru TIK PGRI siap bermitra
dengan usaha nasional literasi digital Siberkreasi Komunikasi dan Informatika
Republik Indonesia. Kawan kawan pecah siberkreasi sangat membantu kami dari ikatan
guru tik pgri dalam mengembangkan materi informatika agar mudah dipahami siswa.

Selama 3 hari dari sungkap 15 hingga dengan 17 Februari 2022 kami berada di apartemen
hawa. Kami menginap sepanjang 2 malam untuk bisa menyusun Siasat Pengayaan
Informatika. Kelas VII ini kami buatkan secara bertahap materinya, dan akan terus
disempurnakan isinya. Pamrih kami, sendi pengayaan yang berisi modul bahan jaga
informatika dapat digunakan untuk tahun ajaran mentah tahun 2022/2020 di sekolah.

Informatika (Inggris: Informatics) yaitu kesetiaan ilmu yang mempelajari
transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi puas mesin berbasis
komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa diversifikasi permukaan, termasuk di
dalamnya: sistem keterangan, ilmu komputer, ilmu manifesto, teknik komputer dan
petisi informasi kerumahtanggaan sistem informasi tata.

Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi bersumber beberapa
sistem yang dipakai buat mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil
pemrosesan data, serta menampilkannya intern kerangka informasi. Aspek dari
informatika lebih luas bersumber hanya sistem informasi berbasis komputer sekadar, saja
masih banyak kenyataan yang lain dan belum diproses dengan komputer.

vi

Informatika mempunyai konsep sumber akar, teori, dan jalan aplikasi tersendiri.
Informatika dapat membantu dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial,
tersurat mengenai pengaruh serta akibat sosial berasal teknologi informasi pada
lazimnya. Penggunaan embaran privat beberapa spesies bidang, seperti
bioinformatika, informatika kedokteran, dan informasi nan mendukung guna-guna perpustakaan,
merupakan beberapa contoh nan lain dari bidang informatika.

Tak terasa waktu terus melanglang dengan cepat. Kerja sama antar guru TIK terjadi. TIK
telah berubah keunggulan menjadi informatika. Semoga bisa dengan mudah dipelajari dan
dikuasai siswa Indonesia.

Deklarasi pecah Bapak Feisal, Komandan Anak kunci Kurikulum dan Perbukuan ( Puskurbuk )
Kementrian Pendidikan Dan Kultur, mereka baru membuat Kompetensi Dasar
dan Kompetensi Inti. Serikat kawan guru TIK ditantang rani dalam membuat ki akal
informatika yang menyedot kerjakan semua jenjang.

Semua bahan bahan ajar kompetensi inti dan kompetensi dasar mutakadim suka-suka di web
http://aren.cs.ui.ac.id/kikd/

Inisiasi berbunga Pergaulan Hawa TIK PGRI yang bekerjasama dengan Siberkreasi kerjakan
menyusun pokok informatika bagi petatar yakni langkah yang diplomatis utk
menjawab perkembangan tik nan lewat cepat dan dinamis. Kementrian komunikasi
dan informatika selaku intansi teknis dan pembina sektor komunikasi dan informatika
sangat kondusif kegiatan ini.

Penyusunan trik informatika ini diharapkan dapat memberikan diskusi dan
produk untuk kondusif buku kurikulum dan perbukuan kementrian pendidikan dan
kultur.

Mata air trik khalayak (SDM) indonesia di masa depan harus disiapkan dengan baik.
Tersedianya muslihat sosi baru dan mengikuti perkembangan zaman diharapkan boleh
membantu momongan anak kita hidup lega zamannya.

vii

Pengelolaan dan eskalasi kompetensi sdm memang harus dilakukan sejak dini
privat buram meningkatkan buku saing dan posisi batal ‘human resources’ indonesia
di indra penglihatan bumi internasional.
Penyusunan kurikulum diharapkan bisa membentuk siswa nan berkarakter,
bertanggung jawab dan pantang tunduk. Begitupula dengan kurikulum mata
pelajaran informatika yang diharapkan boleh menjadi pedoman pendidikan khususnya
di parasan tik.
Kurikulum misal sesetel kerangka pendidikan perlu dikembangkan secara
dinamis sesuai dengan petisi dan pertukaran yang terjadi.
Penerapan kurikulum ini nantinya akan menjadi tantangan sekaligus kemungkinan bagi
seluruh suhu internal mewujudkan cita cita pendidikan.

Tim Perekam

viii

KATA SANBUTAN KETUA UMUM PB PGRI

Mari kita panjatkan puji syukur ke pangkuan Halikuljabbar Swt., Sang pencipta Yang Maha Esa, atas
anugerah dan karunia-Nya, kita serentak boleh membereskan buku informatika
yang sudah diolah di Gedung Guru Indonesia (GGI) dari tanggal 15 setakat dengan
17 Februari 2022. Andai kepala awam Pengurus Raksasa Persatuan Guru Republik
Indonesia (PB PGRI), saya menyambut baik kegiatan ini.

Intern era sirkulasi industri 4.0, sistem pendidikan nasional dihadapkan plong
tantangan yang amat kompleks tetapi menghirup. Maka dari itu karena itu, PGRI bak
organisasi profesi juga ditantang hendaknya mampu menggerakan guru, pendidik, dan
tenaga kependidikan memberikan andil besar, lain hanya dalam penyelenggaraan
pendidikan di sekolah, tetapi bertambah dari itu harus merasa terpanggil buat masuk
melahirkan pemikiran transformatif n domestik peluasan strategi pemerintah,
tata program pembangunan di muslihat dan di daerah, serta intern beranak
beraneka macam gagasan dan tindakan inovatif sesuai dengan tantangan Abad ke 21.

Dunia perian ini menghadapi fenomena disrupsi sebagai halnya lahirnya digitalisasi sistem
Pendidikan melalui terobosan permintaan teknologi seperti Massive Open Online Course
(MOOC) dan Artificial intelligence. Nan permulaan ialah terobosan pendedahan daring
yang dirancang terbuka, saling berbagi, terhubung atau berjejaring satu sama lain.
Kaidah ini membubuhi cap dimulainya demokratisasi deklarasi yang menciptakan
peluang untuk setiap orang bagi memanfaatkan teknologi secara berpunya.
Sedangkan nan kedua merupakan mesin kecerdasan buatan nan dirancang untuk
berbuat pekerjaan partikular bagi membantu tugas-tugas keseharian insan. Di
permukaan pendidikan, artificial intelligence kondusif penerimaan secara khusus,
yang berlambak mengamalkan pencarian informasi dan menyajikannya dengan cepat,
akurat, dan interaktif. Inilah yang men revolusi industri 4.0 khususnya di bidang
pendidikan.

ix

Kedua ideal perkembangan di atas mengingkari secara fundamental kegiatan belajar-
mengajar. Ruang kelas bawah mengalami evolusi kearah abstrak penerimaan digital yang
menciptakan pendedahan lebih berkecukupan, partisipatif, beragam, dan mendunia. Suhu
memiliki peran penting n domestik kontekstualisasi mualamat serta bimbingan terhadap
peserta didik internal praktis diskusi daring.

Guru pasti susah bersaing dengan mesin, yang jauh makin cerdas, lebih cepat dan bertambah
efektif privat pencarian keterangan dan embaran. Oleh karena itu para guru perlu
mengingkari cara mengajar dari yang bersifat tradisional menjadi pembelajaran multi-
stimulan agar bertambah menyabarkan dan menyedot.

Demikian pula peran hawa berubah dari semula menjadi pemberi pengetahuan
menjadi mentor, penyedia, motivator, inspirator, bendung imajinasi, kreativitas,
skor-kredit budi, serta team work, dan empati sosial karena nilai-skor itulah yang
tidak bisa diajarkan makanya mesin. Merespon tantangan di era industri 4.0 ini, PGRI
menginisiasi lahirnya PGRI Smart Learning and Character Center nan yakni
resep peluasan dan peningkatan kompetensi pofesional dan pengembangan
karakter guru sesuai kebutuhan zamannya. Ini berbarengan andai indikator datangnya
era plonco, guru-master muda milenial yang menjadi anggota plonco PGRI. Selamat datang
era baru PGRI yang terus berjuang untuk menjadikan profesi guru ter-hormat,
berdaulat, profesional, sejahtera, dan terlindungi dengan menjunjung tinggi biji-nilai
soliditas, solidaritas, independensi, integritas, dan profesionalitas.

Akhirnya, saya mengucapkan selamat kepada tim penyusun buku Informatika,
semoga karya tulis ini memberikan makna bagi momongan nasion dan seumpama ibadah
kepada Sang pencipta Yang Maha Esa. Aamiin. Marilah kita tutup dengan salam perjuangan!

Atma Guru !, Kehidupan PGRI !, Kekompakan ! Yes!. Dan Salam Pancasila!

Pejabat Publik PB PGRI

Prof. Dr. Unifah Rosyidi, M.Pd

x

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR…………………………………………………………………………………………………………………vi
DAFTAR ISI……………………………………………………………………………………………………………………………xi
Suka-suka apa di buku Dunia Informatika ………………………………………………………………………………………..vii
KOMPETENSI INTI & KOMPETENSI DASAR ………………………………………………………………………………..ix
Pintu I. PERANGKAT INFORMATIKA ………………………………………………………………………………………….. 1

A. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Informatika ……………………………………………………………….. 1
Denah KONSEP Organ Komputer jinjing INFORMATIKA…………………………………………………………… 1

1.1. Pengertian Informatika ……………………………………………………………………………………… 2
Intensi Penelaahan……………………………………………………………………………………………………. 2

1.2. Pengertian Komputer ……………………………………………………………………………………….. 3
1.3. Generasi komputer …………………………………………………………………………………………… 4
Latihan 1.1……………………………………………………………………………………………………………………. 5
Rangkuman ……………………………………………………………………………………………………………………. 11
UJI INFORMATIKA……………………………………………………………………………………………………….. 13
1.1. Signifikansi Perkakas Keras Komputer…………………………………………………………………. 16
B. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Keras Komputer ……………………………………………………….. 16
1. Radas keras Akuisisi (Input Device) …………………………………………………………… 17
2. Perangkat keras Pemrosesan (Process Device)…………………………………………………. 19
Jenis – diversifikasi Processor berdasakan pabrik pembuatnya : ……………………………………………… 20
1. Processor Intel : Intel Pentium 4 Processor2001, Intel Quad Core Xeon2006, Intel
Core i7 800, i5 dan Xeon 34002009 ………………………………………………………………………….. 20
2. Processor AMD : Opteron, AMD FX dan APU A SERIES, APU Z SERIES …………. 20
3. Processor Apple : Apple SOS, Apple ProDOS, Macintosh ………………………………….. 21
Rangkuman ……………………………………………………………………………………………………………………. 25
UJI INFORMATIKA…………………………………………………………………………………………………………… 26
C. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Lunak Komputer ………………………………………………………. 29
1. Jenis Dan Kepentingan Perangkat Panjang hati ……………………………………………………………………. 30
Fungsi Software ( Perangkat Lunak ) ………………………………………………………………………… 30
2. Spesies-macam Perangkat Lunak……………………………………………………………………….. 31

xi

Ikhtisar ……………………………………………………………………………………………………………………. 45
UJI INFORMATIKA…………………………………………………………………………………………………………… 47
Pintu II. PENGOPERASIAN Komputer jinjing …………………………………………………………………………………….. 50
PETA KONSEP Pengoperasian Komputer ………………………………………………………………………. 50
TUJUAN Penelaahan………………………………………………………………………………………………….. 50

A. Proses menyemangati komputer ……………………………………………………………………………. 51
A. PROSEDUR MENYALAKAN DAN MEMATIKAN Komputer jinjing ………………………………. 51

B. Proses Mematikan Komputer jinjing……………………………………………………………………………… 54
B. Persuasi DASAR PADA SISTEM Kampanye WINDOWS ………………………………………… 57
Tutorial 2.2……………………………………………………………………………………………………………………. 61
Rangkuman ……………………………………………………………………………………………………………………. 66
UJI INFORMATIKA…………………………………………………………………………………………………………… 68

A. PEMASANGAN Perangkat Komplemen……………………………………………………….. 71
C. INTERAKSI Komputer DENGAN Peranti Tambahan ………………………… 71
Rangkuman ……………………………………………………………………………………………………………………. 76
EVALUASI INFORMATIKA…………………………………………………………………………………………………. 77
C. BAB III. APLIKASI PENGOLAH Angka………………………………………………………………………………. 80
Atlas Konsep Tuntutan Pengolah Angka ………………………………………………………………………………… 80
Tujuan Penataran………………………………………………………………………………………………….. 80
3.1. Jenis-Jenis Aplikasi Pengolah Angka …………………………………………………………………. 81
A. Signifikasi Aplikasi PENGOLAH ANGKA……………………………………………………… 81
B. MENU DAN IKON PADA Tuntutan PENGOLAH ANGKA……………………………………… 88
C. FUNGSI DAN FORMULA Pada APLIKASI PENGOLAH Biji………………………. 90

9. SHEET (Lembar Kerja) ………………………………………………………………………………………. 96
BAB IV. BAHASA PEMROGRAMAN Optis Keteter …………………………………………………………… 98
Gambar 1.1. Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Terbelakang ……………………………….. 98

Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana ………………………………………………………….. 98
TUJUAN PEMBELAJARAN………………………………………………………………………………………………….. 99
A. ALGORITMA…………………………………………………………………………………………………………….. 99

A. System flowchart………………………………………………………………………………………………. 103
B. Program flowchart…………………………………………………………………………………………….. 103
B. FLOWCART ……………………………………………………………………………………………………………. 103
A. Scratch (Website) …………………………………………………………………………………………….. 108
C. APLIKASI PEMROGRAMAN Okuler Terlambat …………………………………………………………. 108
B. Tynker (Website)………………………………………………………………………………………………. 109
C. Waterbear (Website) …………………………………………………………………………………….. 109

xii

D. Stencyl (Desktop)………………………………………………………………………………………….. 109
E. Hopscotch (Ipad)………………………………………………………………………………………………. 110
F. Code with Blocks (android)……………………………………………………………………………….. 111
BAB V. MEMBUAT Antaran KONTEN DIGITAL………………………………………………………………………… 112
Rencana 1.1. Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Keteter ……………………………… 112
Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana ……………………………………………………………. 112
Harapan PEMBELAJARAN………………………………………………………………………………………………… 112
1. Pengolah Kata………………………………………………………………………………………………….. 113
A. MEMBUAT DOKUMEN Perebusan Prolog DAN Kredit …………………………………………….. 113
2. Pengolah Angka……………………………………………………………………………………………….. 116
B. MEMBUAT Akta Penggodokan Alas kata DAN Kredit …………………………………………….. 118
C. Takhlik PEMROGRAMAN Primitif …………………………………………………………………. 120
1. Scratch Online………………………………………………………………………………………………….. 121
2. Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan Scratch installer. ……………………. 125
3. Babak PEMROGRAMAN SCRATCH…………………………………………………………….. 138
Soal EVALUASI 1 ………………………………………………………………………………………………………….. 139
SOAL EVALUASI 2 ………………………………………………………………………………………………………….. 139
PROJECT ………………………………………………………………………………………………………………………. 139
Daftar pustaka ……………………………………………………………………………………………………… 2139
GLOSSARIUM ……………………………………………………………………………………………………………….. 139

xiii

Cak semau apa di buku Mayapada Informatika

Buku ini terdiri atas penggalan-bagian yang boleh kamu pelajari. Simaklah bagian-bagian
berikut ini cak bagi mengenalinya. Jerambah ini menunjukkan awal suatu bab. Bahasan plong
sediakala bab menunjukkan garis besar materi yang akan dibahas sreg bab tersebut.

Sekilas INFO

memuat informasi terkini tentang peristiwa-hal nan berbimbing dengan Informatika. Pasti
belaka embaran tersebut sangat bermanfaat untukmu.

Pada episode ini kamu dilatih bikin lebih mendalami materi. Pemahamanmu akan halnya
materi puas satu bab akan diasah di sini.

Kemampuanmu memafhumi materi pula diasah menerobos tugas praktik. Kamu akan dilatih
cak bagi melakukan kegiatan yang berhubungan dengan materi nan dibahas pada bab
tersebut. Tugas praktik ini dapat berupa kegiatan yang dilakukan secara individu alias
kelompok.

Urun rembuk merupakan putaran kerjakan menyelesaikan masalah tentang Informatika yang boleh
beliau makukan bersama n antipoda temanmu. Pada babak ini, kemampuanmu berbicara
dan menampilkan pendapat akan diasah.

vii

Bagian ini memuat alamat situs tentang informasi ataupun materi pelengkap sesuai dengan
bab yang medium dipelajari. Sira dapat melakukan pencarian tersebut di internet.
Mintalah bantuan orang yang mengerti tentang internet untuk mengamalkan penguberan di
internet. Selain mempelajari materi kamu pun dapat mulai mengenal internet.

viii

KOMPETENSI INTI & KOMPETENSI Bawah
INFORMATIKA – KELAS VII

Kompetensi Inti: Pengetahuan Kompetensi Inti: Kesigapan

[VII-3.] Memafhumi publikasi (faktual, [VII-4.] Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam
komplet, dan prosedural) berdasarkan rasa ranah konkret (menggunakan, mengurai,
ingin tahunya adapun ilmu deklarasi, merangkai, memodifikasi, dan mewujudkan) dan
teknologi, seni, budaya tersapu fenomena dan sunyi abstrak (menggambar, membaca, cak menjumlah,
kejadian terpandang ain. menggambar, dan mengarang) sesuai dengan
nan dipelajari di sekolah dan perigi lain yang
sama n domestik sudut pandang/teori.

Kompetensi Dasar: Proklamasi Kompetensi Asal: Kelincahan

Topik Teknik Komputer

[VII-3.1.] Mengenal pemfungsian perkakas gentur [VII-4.1.a.] Kecam saat sebuah piranti
dan sistem gerakan, serta aplikasi. (misalnya HP, tablet) dihidupkan setakat siap
dipakai.
[VII-4.1.b.] Mematikan komputer dengan benar.
[VII-4.1.c.] Menjelaskan macam-macam interaksi
dengan antarmuka patokan plural piranti.

Topik Analisis Data

[VII-3.3.] Mengenal data riil kredit dan hasil [VII-4.3.] Membuat sebuah sheet yang
perhitungan rumus, dan cara menggudangkan, serta mengandung data, rumus dan hasil penggunaan
mengaksesnya. bilang maslahat.

Topik Algoritma dan Pemrograman

[VII-3.4.a.] Mengetahui acara visual berbunga demo [VII-4.4.] Ki mawas (menulis ulang) sebuah program
dan tutorial. terbelakang di mileu visual, kerjakan berkenalan
[VII-3.4.b.] Mengenal pendirian kerja dan objek-alamat dengan lingkungan.
lingkungan pemrograman optis yang dipakai.

ix

Topik Dampak Sosial TIK

[VII-3.5.] Memahami makna kolaborasi privat [VII-4.5.]
masyarakat digital.

Topik Computational Thinking (Tematis)

[VII-3.6.] Computational Thinking untuk [VII-4.6.] Menyelesaikan persoalan-persoalan
tanggulang permasalahan komputasi nan komputasi yang mengandung graf/jejaring, pola
mengandung struktur data lebih mania dan sederhana, dan algoritmik (terutama buat
berpola. manusia mesin/gerakan visual).

[VII-3.7.] (*) Topik Praktika Komputer Lintas Bidang (Tematis)

[VII-4.7.a.] Mengintensifkan budaya kerja
masyarakat digital dalam tim yang tercakup.
[VII-4.7.b.] Bekerja sama untuk melaksanakan
tugas dengan tema komputing.
[VII-4.7.c.] Mengenali dan mendefinisikan
Persoalan yang pemecahannya dapat didukung
dengan komputer.
[VII-4.7.d.] Meluaskan dan menggunakan
abstraksi (model).
[VII-4.7.e.] Berekspansi Artefak
komputasional (produk TIK): Siswa subur
menulis rumus untuk menunjang komputasi yang
dibutuhkan di tuntunan lain.
[VII-4.7.f.] Mengembangkan rencana pengujian,
menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak
Komputasional (produk TIK).
[VII-4.7.g.] Mengkomunikasikan suatu proses,
fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan,
memvisualisasikan serta menghiraukan Hak
gana intelektual.

x

xi

BAB I. Peranti INFORMATIKA

A A. Mengenal Kian Dempet Perangkat

Informatika

PETA KONSEP Perkakas Komputer INFORMATIKA

GENERASI PERANGKAT Gigih PERANGKAT Panjang usus
Komputer Komputer jinjing Komputer jinjing

Komputer Sebelum Peralatan Akuisisi Sistem Gerakan
Tahun 1940

Komputer jinjing Setelah Radas Pemroses Utility
Tahun 1940

Generasi Peralatan Keluaran Package Program
Pertama Bahasa Pemrograman
Alat Penyimpanan
Generasi Kedua Data/Storage

Generasi Ketiga

Generasi
Keempat

Generasi Kelima

Rajah 1.1. Peta Konsep Perangkat Komputer Informatika

1

TUJUAN Penataran

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa bisa mengenali berbagai macam
Perangkat Informatika, mendeskripsikan sejarah perkembangan Komputer bermula masa tinggal
sampai sekarang, dan bisa menjelaskan peranan bagaimana organ keras dan
sistem operasi berfungsi di dalam nyawa sehari-tahun.

1.1. Konotasi Informatika

Informatika (Inggris: Informatics) yakni disiplin ilmu nan mempelajari
transformasi fakta berlambang adalah data ataupun informasi pada mesin berbasis
komputasi. Disiplin guna-guna ini mencaplok beberapa keberagaman bidang, termasuk di
dalamnya: sistem informasi, guna-guna komputer jinjing, ilmu informasi, teknik komputer dan
aplikasi maklumat dalam sistem informasi penyelenggaraan. Secara publik informatika
mempelajari struktur, sifat, dan interaksi berpokok beberapa sistem nan dipakai kerjakan
mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta
menampilkannya intern bentuk deklarasi. Aspek mulai sejak informatika kian luas dari
sekadar sistem informasi berbasis komputer jinjing semata-mata, saja masih banyak maklumat
nan tidak dan belum diproses dengan komputer.

Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri.
Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial,
tercatat tentang pengaruh serta akibat sosial berasal teknologi informasi sreg
rata-rata. Pemanfaatan embaran privat beberapa macam bidang,
sebagaimana bioinformatika, informatika medis, dan makrifat yang mendukung ilmu
perpustakaan, yakni sejumlah model nan lain berasal bidang informatika.

Intern pangsa lingkup yang lebih luas, informatika meliputi sejumlah aspek:
o teori informasi nan mempelajari konsep matematis berpokok suatu informasi

2

ozon ilmu keterangan yang mempelajari mengenai prinsip reklamasi, klasifikasi,
manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk
keperluan sosial dan kemasyarakatan secara universal

o ilmu komputer jinjing dan teknik komputer jinjing yang mempelajari tentang pemrosesan,
dokumentasi, dan penyebaran publikasi dengan memperalat teknologi
informasi dan pemrograman yang berbasis komputer.

o sistem laporan nan mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu
sistem lakukan mengolah majemuk macam maklumat nan terserah.

o keamanan deklarasi ilmu yang mempelajari akan halnya amatan proses
menuntaskan dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau
komputers.

o informatika sosial yang mengkaji aspek sosial semenjak TIK n domestik perubahan sosial
dan organisasional, penggunaan teknologi intern konteks sosial, dan cara
kelembagaan sosial teknologi warta yang dipengaruhi oleh faedah sosial
dan praktik-praktik sosial/kemasyarakatan.

Kerumahtanggaan Pemahaman di Teknik informatika punya aspek kedisiplinan dalam
mengatasi bidang hobatan informatika yang cukup luas. Informatika privat prospek ke
depan dalam dunia tiang penghidupan futur karena informatika berada privat segala
permukaan guna-guna membutuhkan sentuhan juru dari ilmu informatika.

1.2. Signifikansi Komputer
Komputer bersumber berbunga kata bahasa Inggris to compute yang artinya cak menjumlah.
Sejarah komputer jinjing tidak lepas dari ki kenangan alat hitung. Perkembangan komputer
dibagi menjadi dua tahap, adalah sebelum masa 1940 dan pasca- periode 1940.
Sekarang, komputer adalah satu alat elektronik yang bisa mengakui data
perolehan, memproses data secara aritmatika dan ilmu mantik, menyingkirkan hasil
keluaran, dan menyimpan data.

3

1.3. Generasi komputer

1. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940

Lampau, manusia menunggangi jari bagi mengenali dan menegur nomor
suatu sampai dasa. Setelah itu, hamba allah mengenal nomor-nomor nan kian
besar, tetapi masih menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga 9. Sistem
ganjaran ini disebut ganjaran perpuluhan atau puluh. Terali digunakan buat
menambah dan mengurangi bilangan. Penjumlahan dan pengurangan kodrat
membantu internal perbelanjaan barter. Apabila perniagaan semakin berkembang,
jari-jemari enggak bisa melampang keperluan pengiraan nan bertambah runyam.
Perkembangan lebih jauh yakni radas yang digunakan maka itu tukang-ahli
perbisnisan dari area Cina, Turki, dan Yunani. Mereka menggunakan abakus
(dekak-dekak) bagi melakukan aksi matematika (pembilangan, pengurangan,
perbanyakan, dan pencatuan).

Blaise Pascal mencipta mesin hitung mekanika pertama plong masa 1642.
Mesin ini beroperasi dengan mandu menggerakkan gir-gir pada roda. Pascal sekali lagi
telah banyak menderma ide dalam bidang matematika dan guna-guna peluang.
Kalkulator Pascal kemudian disempurnakan oleh William Leibnitz.

Sumber : Wikimedia
Rencana 1.2. Mesin hitung mekanik bikinan Blaise Pascal lega tahun 1642

Pada tahun 1816, Charles Babbage membuat alat yang disebut ‘the difference
engine’. Mesin ini dapat menyelesaikan penyakit persamaan matematika
seperti mana logaritma secara mekanik dengan tepat hingga ketepatan dua puluh
digit. Mesin ini menggunakan sebuah kartu lakukan menyimpan hasil kerja,
melakukan taksiran secara kodrati, dan menghasilkan keluaran dalam

4

bagan cetakan di daluang. Konsep mesin Babbage mengejutkan jauhari plong
tahun itu kerena dianggap terlalu maju. Babbage kemudian membentuk alat yang
disebut ‘the analytical engine’. Kedua perabot yang dibuat Babbage inilah yang
menjadi cikal bakal komputer modern lega momen ini. Semua komputer pada saat
ini menunggangi ideal mesin begitu juga nan diidekan oleh Babbage, yaitu
pemerolehan album (penyimpanan), pengolahan, dan alumnus.

Sumber Wikimedia
Gambar 1.3. Cikal Untuk Komputer jinjing

Kursus 1.1

Gunakan Jari Tanganmu kerjakan Mengalikan Bilangan

Deriji tangan kita tercantum komputer. Mengapa demikian? Ini karena jari tangan
bisa digunakan untuk menghitung. Jaman sangat, insan melakukan operasi
matematika menggunakan jari tangannya. Tangan kita yang mempunyai sepuluh
jari kaya kontributif kita mengamalkan aksi matematika berbasis bilangan 1
sebatas 9. Cukuplah, waktu ini kita coba suatu teknik mengalikan kredit antara 6, 7, 8,
dan 9.

5

Ayo ikuti langkah-langkah berikut :
1. Buka kedua telapak tanganmu. Hadapkan kedua telapak tanganmu ke atas.
2. Kita buat aman pertama, yaitu jari kelingking yakni biji 6,ujung tangan manis

yaitu ponten 7, jari perdua ialah angka 8, dan ujung tangan telunjuk ialah angka 9.
Tenang dan tenteram ini berperan lakukan asisten dan kidal.
3. Kita buat lega dada kedua, yaitu jari ibu jari merupakan angka 1, jari telunjuk
ialah kredit 2, deriji tengah adalah angka 3, dan jari manis merupakan kredit 4.
Kesepakatan ini sekali lagi berperan bakal tangan kanan dan kiri.
4. Mulailah melakukan bineka gerakan hitung. Misalnya, kita akan mengalikan
angka 9 dan 6 (9 × 6).
5. Gunakan kesepakatan pertama. Tempelkan atau temukan jemari telunjuk tangan
kiri (9) dengan jari kelingking tangan kanan (6).
6. Gunakan kesepakatan kedua. Jari jempol tangan kiri (1) bertemu dengan jari
manis asisten (4). Kalikan jari jempol tangan kidal (1) dengan ujung tangan manis
tangan kanan, yaitu 1 × 4 = 4.
7. Sekali lagi ke tenang dan tenteram pertama. Suka-suka 5 jari yang terwalak di bawah, adalah deriji
angka 6 tangan kiri, jemari ponten 7 tangan kidal, jari ponten 8 tangan kiri, serta jari
angka 9 tangan kiri dan deriji ponten 6 pembantu.
8. Kalikan angka 5 itu dengan 10 maka menjadi 50.
9. Tambahkan 50 dengan 4 (skor nan didapat dari cara nomor 6). Hasil
jadinya yakni 54. akhirnya adalah 54.

2. Perkembangan Komputer selepas Tahun 1940

Komputer yang kita gunakan pada saat ini sudah mengalami kronologi
lebih bermula 60 tahun yang lewat. Rekaman kronologi komputer berbudaya bermula
sejak musim 1940. Pendistribusian komputer modern terdiri atas 5 generasi.

6

a. Generasi Pertama (1940–1959)

Komputer generasi pertama masih sangat primitif dan belum mania
penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat memproses
masalahmasalah nan sukar. Matra komputer generasi purwa sangat
besar dan prosesnya sekali lagi masih lambat.

Komputer generasi mula-mula menggunakan silinder vakum (vacuum tube)
bikin memroses dan menyimpan data. Tabung vakum bertakaran seperti
lampu kerdil. Torak vakum cepat panas dan mudah tutung. Ribuan
silinder vakum diperlukan kerjakan mengoperasikan komputer generasi
pertama. Komputer jinjing generasi pertama safi peralatan elektronik yang
berfungsi untuk membantu akademikus menyelesaikan masalah kalkulasi
matematika secara cepat dan tepat. Ukurannya yang samudra mirip komputer
induk ataupun komputer utama (main frame). Eksemplar komputer generasi
pertama adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator)
yang dibuat oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.

Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Susuk 1.4. Komputer ENIAC yakni komputer jinjing generasi purwa

b. Generasi Kedua (1959–1964)
Komputer jinjing generasi kedua menunggangi transistor dan dioda untuk
mengoper bumbung vakum walaupun keduanya lagi mudah terbakar.
Pada komputer generasi kedua, diperkenalkan cara plonco cak bagi menyimpan
data, yaitu dengan penyimpanan secara magnetik. Penyimpanan secara
magnetic menggunakan metal-besi lunak yang dililit oleh kawat Kederasan

7

proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding generasi pertama.
Awalnya, komputer generasi kedua menggunakan bahasa program tingkat
tinggi, seperti Foltran (1954) dan COBOL (1959). Kedua bahasa acara
itu menggantikan bahasa mesin.
Pada generasi ini, format komputer bertambah kecil (komputer mini). Komputer
generasi ini digunakan bagi proses data di satah perniagaan, universitas,
dan militer. Abstrak komputer jinjing pada generasi ini merupakan DEC PDP-8, IBM
700, dan IBM 7094.

Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.5. Komputer ENIAC yaitu komputer generasi pertama

c. Generasi Ketiga (1964–1980)
Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan bilang
suku cadang di n domestik suatu gelanggang. Tampilan dari komputer jinjing juga
disempurnakan. Selain itu, komputer generasi ketiga penyimpanan
memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal). Penggunaan
listriknya lebih gemi dibanding komputer generasi sebelumnya. Format
fisiknya menjadi makin kecil (komputer jinjing mini) sehingga lebih menghemat
urat kayu. Komputer generasi ketiga lagi tiba menggunakan komponen IC
(Integrated Circuit) ataupun disebut chip. Dapat digunakan bikin multiprogram.
Kamil komputer generasi ketiga ialah Apple II, IBM PC, dan NEC PC.

8

Mata air : www.guidebookgallery.org
Bentuk 1.6. Komputer generasi ketiga

d. Generasi Keempat (1980–sekarang)

Komputer jinjing generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk
pengolahan dan penyimpanan data. Komputer jinjing generasi ini makin maju
karena di dalamnya terdapat beratus ribu suku cadang transistor. Proses
pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan pengintegrasian dalam
neraca yang sangat segara maupun Very Large Scale Integration (VLSI).
Pengolahan data dapat dilakukan dengan lebih cepat ataupun dalam perian
nan singkat. Media penyimpanan komputer generasi ini lebih besar
dibanding generasi sebelumnya. Komputer generasi ini caruk disebut
komputer mikro. Contohnya yakni PC (Personal Computer). Teknologi IC
komputer jinjing generasi ini yang membebaskan antara komputer mikro dan
komputer mini serta main frame. Beberapa teknologi IC pada generasi ini
ialah Prosesor 6086, 80286, 80386, 80486, Pentium I, Celeron, Pentium
II, Pentium III, Pentium IV, Dual Core, dan Core to Duo. Generasi ini juga
mewujudkan satu kelas komputer yang disebut komputer super (super
computer). Bahasa pemrograman BASIC dan Pascal tiba digunakan pada
komputer generasi keempat. Bahasa-bahasa program tersebut merupakan
bahasa yang paling tersohor bagi komputer mikro. Perkembangan
lebih lanjut adalah Laptop, Notebook, Handheld, PDA dan Palmtop start

9

diperkenalkan. Komputerkomputer tersebut bertambah katai dari komputer mikro
serta mudah dibawa ke manamana. Komputer mikro pun boleh
dihubungkan oleh jaringan internet.

Sumber : img.alibaba.com, www.kapanlagi.com
Rang 1.7. Komputer pribadi alias personal computer (PC), Laptop, (b) PDA, (c) Handheld, dan

(d) Palmtop

e. Generasi Kelima

Komputer generasi kelima memang belum terlampiaskan karena komputer
generasi ini yakni komputer jinjing impian masa depan. Pembuatan bentuk
komputer generasi kelima tentunya akan lebih mania. Komputer
generasi kelima ini diperkirakan punya bertambah banyak unit pengolahan
nan berkarya secara serentak bakal menyelesaikan lebih dari suatu masalah
dalam periode yang bersamaan. Komputer generasi ini juga mempunyai
memori nan besar. Komputer impian ini diperkirakan akan mempunyai
kepandaian distingtif atau dapat membuat keputusan koteng. Adat luar
biasa komputer ini disebut sebagai kecerdasan buatan ataupun artificial
intelligence.

Refleksi
Sudahkah kamu mencerna materi yang diuraikan internal bab ini dengan baik?
Adakah materi yang kurang engkau kuasai? Mempelajari Perangkat Informatika
diperlukan latihan serta kesadaran yang cermat. Ulangi sekali lagi mendaras jabaran
dengan baik dan tanyakan kepada master serta orang tua jika ada peristiwa-hal nan belum
engkau pahami.

10

Rangkuman

o Informatika (Inggris: Informatics) yakni disiplin hobatan yang mempelajari
transformasi fakta berlambang yaitu data maupun deklarasi lega mesin berbasis
komputasi.

o Komputer jinjing dari berpangkal kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung.
Sejarah komputer tidak lepas dari memori perlengkapan hitung

ozon Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yakni sebelum tahun 1940 dan
sesudah periode 1940.

o Urut-urutan Komputer sebelum Tahun 1940
Dahulu, manusia memperalat jari lakukan mengenali dan menyebut nomor suatu
sampai sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor nan makin besar, sahaja
masih menggunakan digit-digit asas dari 0 sebatas 9. Sistem suratan ini disebut
suratan perpuluhan ataupun puluh.

ozon Perkembangan Komputer setelah Musim 1940
Komputer yang kita gunakan pada waktu ini telah mengalami urut-urutan makin berbunga
60 tahun nan sangat. Sejarah perkembangan komputer modern bermula sejak musim
1940. Pencatuan komputer modern terdiri atas 5 generasi.

o Generasi Pertama (1940–1959)
Komputer generasi pertama masih sangat tersisa dan belum kompleks
penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat memproses
masalahmasalah yang susah. Dimensi komputer jinjing generasi pertama lalu besar dan
prosesnya pun masih lambat. Komputer generasi mula-mula menunggangi tabung
vakum (vacuum tube) untuk memroses dan menyimpan data.

ozon Generasi Kedua (1959–1964)

11

Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan
torak vakum biarpun keduanya juga mudah terbakar. Puas komputer generasi
kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, ialah dengan penyimpanan
secara magnetik. Penyimpanan secara magnetic menggunakan metal-logam lunak yang
dililit makanya kawat pecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding
generasi pertama

o Generasi Ketiga (1964–1980)

Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di
dalam satu tempat. Tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu, komputer jinjing
generasi ketiga penyimpanan memorinya lebih samudra dan diletakkan di asing
(eksternal). Pendayagunaan listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi
sebelumnya. Matra fisiknya menjadi lebih katai (komputer mini) sehingga lebih
menghemat urat kayu.

o Generasi Keempat (1980–kini)
Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip bagi pengolahan dan
penyimpanan data. Komputer generasi ini makin maju karena di dalamnya terdapat
beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini
dinamakan pengintegrasian kerumahtanggaan perbandingan yang habis osean maupun Very Large Scale
Integration (VLSI).

o Generasi Kelima
Komputer generasi kelima memang belum terkabul karena komputer generasi ini
merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi
kelima tentunya akan lebih kompleks.

12

UJI INFORMATIKA

I. Pilihlah salah satu jawaban nan tepat dan untuk di buku tugasmu.

1. Komputer berasal berpokok prolog bahasa Inggris yang artinya …
A. To Compute
B. To Computar
C. To Computer
D. To Commuter

2. Album Perkembangan komputer dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu …
A. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1942
B. Jalan Komputer sebelum Tahun 1940
C. Perkembangan Komputer sesudah Perian 1950
D. Kronologi Komputer sesudah Tahun 1952

3. Ilmuwan nan menemukan telepon permulaan kali adalah ….
A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal
C. Zworykin
D. David Sarnoff

4. Di bawah ini yang ialah perangkat hitung jaman kuno yakni ….
A. Abakus
B. Handphone
C. Ipad
D. Mesin hitung

5. Sarjana yang menemukan mencipta mesin hitung mekanika pertama ialah …
A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal

13

C. Zworykin
D. David Sarnoff

6. Ilmuwan yang menemukan komputer mula-mula kelihatannya yaitu …
A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal
C. Charles Babbage
D. David Sarnoff

7. Penggodokan data komputer generasi pertama menggunakan ….
A. Integrated circuit
B. Tabung vakum
C. Transistor
D. Vakum Tube

8. Komputer generasi kedua terjadi pada masa …
A. 1980–1990
B. 1964–1980
C. 1959–1964
D. 1940–1959

9. Komputer generasi kedua terjadi pada waktu …
A. 1980–Kini
B. 1964–1980
C. 1959–1964
D. 1940–1959

10. Penggarapan data komputer generasi ke catur menggunakan ….
A. Integrated circuit
B. Tabung vakum
C. IC/Chip
D. Mikro prosesor

14

II. Isilah titik-tutul di bawah ini dengan benar.
1. Sebutkan pengertian Informatika
2. Sebutkan pengertian Komputer
3. Jelaskan perkembangan komputer sebelum tahun 1940.
4. Jelaskan aspek-aspek yang terdapat sreg ruang spektrum informatika
5. Jelaskan perkembangan komputer sesudah masa 1940.

15

B B. Mengenal Lebih Akrab Radas Keras Komputer

1.1. Pengertian Organ Keras Komputer

Komputer ialah perangkat teknologi informasi yang dahulu terdahulu.
Peranannya dalam proses pengolahan, penyimpanan, dan penyajian informasi
sangat besar. Pengenalan dan kemampuan mengoperasikan komputer sudah
menjadi kebutuhan yang tak terelakkan di zaman teknologi informasi ini. Komputer
boleh kita jalankan karena terdapat berbagai onderdil yang ubah berkomplot.
Komponen komputer yang dapat kita tatap secara fisik, boleh dipegang ataupun
dipindahkan disebut perangkat keras komputer maupun disebut hardware.

Pada portal ini, akan dipelajari beraneka ragam perangkat keras nan terletak n domestik
komputer jinjing,sehingga lebih mengenal dan paham fungsi-fungsi heterogen peranti
keras komputer jinjing tersebut. Beberapa instrumen gentur adalah onderdil kunci
yang harus ada di sebuah komputer, sedangkan komponen-suku cadang lainnya
adalah partisan untuk menambah fungsi komputer. Komputer dapat berkarya seandainya
terdapat unsur-unsur, merupakan perangkat keras (hardware), alat lunak
(software), dan pemakai komputer (brainware).

Spesies dan Manfaat :

Perangkat keras Komputer jinjing dapat dibagi menjadi tiga putaran berdasarkan cara
kerjanya godok data. Data berasal berpunca kata datum yang berarti fakta
(kenyataan), yaitu satu peristiwa nan diambil dari suatu hal dan
mengandung nilai yang lewat berarti.Data dapat berupa Simbol-simbol, gambar-
gambar, huruf, biji-angka. Selepas data diproses melalui suatu pengolahan
sedemikian rupa akan menghasilkan maklumat yang bertambah berfaedah ketimbang saja
berupa data.

16

Perangkat keras komputer terdiri atas peranti gigih masukan (input device),
instrumen keras pemroses (processor), dan perangkat keras keluaran (output
device).

1. Alat persisten Masukan (Input Device)

Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang digunakan
cak bagi memasukan data dan programa dalam bentuk data digital nan akan
diproses maka dari itu komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang
dibutuhkan.

Beberapa peralatan input yang umum digunakan antara tidak :

1. Keyboard Keyboard ialah perangkat nan
memiliki cembul mirip dengan mesin tik dan
Buram : 1.8. Keyboard bilang kenop tambahan dengan bermacam ragam
fungsitertentu. Keyboard digunakan untuk
memasukan data atau untuk memberikan perintah
plong komputer. Keyboard rata-rata dibagi internal tiga
episode, ialah cembul fungsi (function keys), tombol
abjad, kredit, dan simbol (type writer), dan tombol
angka dan tanda baca yang berfungsi sebagai
kalkulator (numeric keypad), cembul ini menyediakan
control terhadap kursor dan cucur serta (control keys).
Internal beberapa sistem operasi, apabila dua tombol
ditekan secara bersamaan, akan muncul khasiat
eksklusif atau inovasi yang sudah diatur sebelumnya.
Masa ini banyak inovasi yang dilakukan. Jenis-
jenis keyboard yaitu : Serial,PS/2 dan USB

17

2. Mouse Mouse merupakan peralatan akuisisi yang
berfungsi untuk menggerakan pointer di layar untuk
Gambar : 1.9 Mouse menjalankan icon perintah alias program yang tampil
pada layar monitor. Jenis Mouse antara bukan yakni :
Serial,PS/2
dan USB.

3. Scanner Scanner (alat pemindai) merupakan peralatan
Gambar : 1.10. Scanner perolehan nan berfungsi buat mentransfer maupun
mengkonversi gambar,foto,text manual, menjadi data
digital sehingga boleh dimengerti oleh komputer.

4. Microphone
Mic (microphone) yaitu peranti input yang
berfungsi bikin mengerawang atau memasukan suara
yang akan disimpan dalam sejarah komputer.
Mic doang digunakan bagi memasukan input suara,

Gambar : 1.11 Microphone eksploitasi mic memerlukan perangkat keras
tambahan bikin mengakuri input suara tersebut yakni
sound card dan speaker.

5. Webcame (web camera)

Rangka : 1.12 Webcame Webcame merupakan kodak sungguhan time yang
menggambarkan keadaan kapan itu, sehingga
gambarnya bisa diakses alias dilihat melangkahi koneksi
internet dengan menggunakan permohonan video call

18

2. Gawai gigih Pemrosesan (Process Device)

Perlengkapan berkanjang pemrosesan ataupun Process device adalah cumbu
pelaksanaan maupun keadaan yang tukar terkait secara bersama-setinggi
mengubah masukan menjadi keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan makanya
anak adam, alam, atau mesin dengan menggunakan bineka sumber sendi.

CPU (Central Prosesing Unit) adalah alat proses yang merupakan unit proses
penting dan terpenting privat komputer yang tanggulang seluruh proses
pengolahan data berangkat dari membaca data bersumber peralatan input, merebus
atau memproses sampai plong mengeluarkan informasi (Output) ke peralatan
Output.

N domestik mantra teknik, CPU terdiri dari tiga episode fungsional:

1. ALU (Arithmetic Logical Unit) berfungsi mengerjakan semua proses yang
membutuhkan perhitungan matematika dan perbandingan secara akal sehat

2. CU (Control Unit)berfungsi untuk melakukan pengendalian semua
peralatan lainya.

3. Register berfungsi menyimpan data tentatif nan akan diproses di
Alu.

Beberapa peralatan nan ada dalam CPU antara lain adalah :

1. Motherboard

Motherboard merupakan perangkat komputer
yang digunakan andai tempat bagi memasang
atau meletakan seluruh rangkaian system
komputer jinjing, seperti Processor, chipset, RAM,
Harddisk, VGA, Fungsi LAN Card, dan juga semua
socket-socket dan juga slot dari sebuah komputer.

Rangka : 1.13 Motherboard

19

Motherboard sendiri, memiliki beragam macam
jenis.Semua jenis motherboard tersebut, lega
umumnya dibedakan berdasarkan form factor,
alias ukuran dari motherboard itusendiri.Pasti
saja tidak semua komputer membutuhkan
format form factor motherboard yang setolok.
Berikut ini ialah beberapa jenis dari
motherboard berdasarkan form factor nan
dimilikinya : Motherboard ATX (Advance
Technology Extended), Motherboard BTX
(Balanced Technology Extended), Motherboard
ITX (Information Technology Extended ).

2. Processor Processor yaitu sebuah Chip yang merupakan
otak pemroses dan pusat pengendali berbagai
Gambar : 1.14 Motherboard perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja
satu dengan lainya. Matra Processor
yaitu MHz (Mega Hertz) yaitu hitungan
kecepatan dalam mematangkan data.

Jenis – variasi Processor berdasakan pabrik pembuatnya :

1. Processor Intel : Intel Pentium 4
Processor2001, Intel Quad Core Xeon2006, Intel
Core i7 800, i5 dan Xeon 34002009

Gambar : 1.15 Motherboard

2. Processor AMD : Opteron, AMD FX dan APU
A SERIES, APU Z SERIES

Gambar : 1.16 Processor AMD

20

3. Processor Apple : Apple SOS, Apple ProDOS,
Macintosh

Tulang beragangan : 1.17
Processor Apple

4. Processor Cyrix VIA : Cyrix MII, VIA
CoreFusion™ Processor, Platform VIA Nano™
X2 Processor

Susuk : 1.18
Processor Cyrix

5. Processor IBM : IBM 486SLC2, Pentium II
Xeon, IBM POWER7

Gambar : 1.19
Processor IBM

3. Memory

Memory merupakan tempat meyimpan data sementara pada komputer.
Semakin besar produktivitas memory yang di sediakan akan semakin besar
data atau instruksi yang dapat ditampung buat diolah.
Memori biasa terbagi dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM.

21

1. ROM (Read Only Memory) yakni variasi

memori yang isinya enggak hilang ketika tak

mendapat sirkuit listrik dan pada awalnya

isinya sekadar bisa dibaca. ROM puas komputer

disediakan makanya vendor komputer dan berisi

program atau data. Di dalam PC, ROM baku

disebut BIOS (Basic Input/Output System) atau

ROM-BIOS.

2. RAM (Random-Access Memory) yakni jenis

Gambar : 1.19 Ki kenangan memori yang isinya dapat diganti-ganti sejauh

komputer dihidupkan dan berwatak volatile.

Selain itu, RAM mempunyai aturan yakni dapat

menyimpan dan cekut data dengan

sangat cepat.

Sejumlah jenis Memory antara lain merupakan : ROM, RAM, EDORAM,

SDRAM, DDRAM, RDRAM.

4. Harddisk

Hardisk Merupakan tempat menyimpan data

lega CPU. Kemampuan sebuah harddisk

biasanya ditentukan makanya banyaknya data yang

dapat disimpan dan dapat dipanggil kembali

lega musim nan singkat. Harddisk terbuat dari

Gambar : 1.20 Memori lempengan logam nan dilapisi dengan

material magnetic lega kedua sisinya.

a. Perangkat Persisten Mantan ( Output Device )

Gawai keras tamatan maupun Output device yaitu peralatan yang berfungsi
untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik
maupun gambar.

22

Sejumlah peralatan output yang umum digunakan antara lain :

1. Monitor

Monitor yakni peralatan

keluaran yang berfungsi untuk

menampilkan data, instruksi dan

informasi dalam rang teks dan grafik atau

gambar di cucur monitor.

Gambar : 1.21 Monitor Monitor dikelompokkan berdasarkan

teknologinya yaitu:

1. Monitor CRT (Cathode Ray Tuble)
2. Monitor Flat Panel Display monitor ini

menggunakan teknologi LCD
3. Monitor LCD (Liquid Crystal Display).

2. Printer

Printer adalah peralatan keluaran yang digunakan bagi
mencetak data alias informasi dari komputerdan jeluang
sebagai medianya
Sejumlah Jenis Printer antara lain adalah:
1. Printer Dot Matrik

Terbuat berpunca potongan pupuk yang akan mengenai
daluang lewat pita bertinta kerjakan membentuk pola
titik-noktah katai yang bergabung kerjakan mencetak
grafis ataupun bacaan.

Gambar : 1.22 Printer 2. Printer Ink jet
Mencetak gambar ataupun karakter dengan moncong
boncel yang bisa memancarkan comek pada jeluang.

23

3. Printer Laser
Menggunakan sinar laser bikin memungkirkan data
biner menjadi gemblengan.

3. Speaker

Yakni peralatan output untuk menghasilkan
atau mengecualikan efek suara bersumber komputer.

Gambar : 1.23 Speaker

4. Proyektor

Proyektor hampir sama dengan monitor, yang

berfungsi bagi menampilkan gambar ataupun

optis hasil pemrosesan data.

Proyektormemerlukan objek tak sebagai

media penerima pancaran signal-signal

Gambar : 1.24 Speaker tulangtulangan yang dipancarkan.

Refleksi
Sudahkah kamu memafhumi materi yang diuraikan dalam Materi ini dengan baik?
Adakah materi nan minus kamu kuasai ? Mempelajari Alat Keras
diperlukan les serta kesadaran nan cermat. Ulangi lagi mengaji uraian
dengan baik dan tanyakan kepada guru serta ayah bunda jika suka-suka hal-keadaan nan belum
kamu pahami.

24

Rangkuman
udara murni Radas gentur komputer maupun disebut hardware ialah Komponen komputer

yang dapat kita tatap secara badan, boleh dipegang ataupun dipindahkan.
o Instrumen persisten perolehan atau Input device merupakan peralatan yang digunakan

bagi memasukan data dan acara dalam rang data digital nan akan
diproses maka itu komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan.
ozon Peranti persisten pemrosesan atau Process device yaitu urutan pelaksanaan
atau kejadian yang saling terkait secara bersama-sebanding mengubah akuisisi menjadi
lepasan. Pelaksanaan ini dapat dilakukan oleh manusia, duaja, atau mesin dengan
menggunakan majemuk sendang daya.
o Instrumen berkanjang lepasan ataupun Output device merupakan peralatan yang berfungsi
bikin membentangkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, diagram maupun
gambar.

25

UJI INFORMATIKA

A. Jawablah cak bertanya berikut dengan memintal jawaban nan paling benar.

1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara badan, dapat dipegang atau di
pindahkan disebut….
A. brainware
B. software
C. hardware
D. harddisk

2. Di dasar ini yang termuat suku cadang komputer yang harus ada di sebuah komputer,
kecuali ….
A. proyektor
B. CPU
C. motherboard
D. memory

3. Adegan keyboard yang terdiri atas kenop biji yang berfungsi umpama mesin hitung
yaitu ….
A. Function Keys
B. Typing Writer
C. Kontrol Keys
D. Numeric Keyboard

4. Perangkat komputer jinjing yang digunakan seumpama palagan untuk meletuskan atau
memangkalkan seluruh rangkaian system komputer disebut ….
A. memory
B. processor
C. mouse
D. motherboard

26

5. Tombol pada keyboard yang kegunaannya bagi mengubah semua abjad yang diketik
menjadi aksara besar yakni….
A. Tombol pause
B. Cembul Enter
C. Tombol escape
D. tombol caps lock

6. Alat yang fungsinya memajukan rancangan atau visual hasil pemrosesan data melalui
mangsa lain sebagai alat angkut penerima pancaran adalah ….
A. monitor
B. printer
C. scanner
D. Proyektor

7. Hardware nan digunakan bakal berlaku game ialah….
A. scanner
B. joystick
C. soundcard
D. printer

8. Satuan ukuran memori berikut yang nilainya paling mungil adalah ….
A. 1 Megabyte
B. 1 Gigabyte
C. 1 Kilobyte
D. 1 Terabyte

9. Peranti komputer jinjing yang mempunyai fungsi mirip dengan mesin fotokopi adalah ….
A. scanner
B. mouse
C. keyboard
D. tuas kontrol

27

10. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai inisiator pemroses dan sosi pengendali
berbagai gawai tidak sehingga komputer jinjing dapat bekerja satu dengan lainya
yaitu….
A. harddisk
B. memory
C. motherboard
D. Processor

B. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang bermoral.
1. Bagian komputer jinjing yang adalah otak komputer adalah ?
2. Cembul segala apa doang yang merupakan tombol-tombol khusus pada Keyboard !
3. Sebutkanlah Istilah-istilah nan sering digunakan privat memperalat mouse !
4. Jelaskanlah apa yang dimaksud dengan instrumen pemindai !
5. Gawai penyimpan data yang menggunakan teknologi USB adalah ?

28

C C. Mengenal Lebih Sanding Perangkat Lunak Komputer

Perangkat lunak ialah kian sering disebut dengan software yaitu suatu
kumpulan bilang perintah nan dieksekusi oleh mesin komputer jinjing dalam
menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunaj ini merupakan catatan kerjakan
mesin komputer buat menyimpan perintah, serta dokumen alias arsip
yang lainnya.

Pada gapura yang lampau, dia sudah lalu mempelajari tentang aneh-aneh
perangkat berkanjang komputer. Alat keras dapat dengan mudah dia tatap
minus sampai ke komputer tersebut. Padahal perangkat lunak tidak dapat
sira lihat apabila ia tak menghidupkan ataupun mengoperasikannya
tambahan pula dahulu.

Perkakas panjang usus maupun organ sabar (bahasa Inggris: software) adalah istilah
istimewa untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termuat
program komputer, dokumentasinya, dan berbagai rupa informasi yang boleh
dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata tak, bagian sistem komputer
yang tak substansial. Istilah ini menegaskan perbedaan dengan perkakas
gentur komputer jinjing.

Pembuatan perangkat sabar itu koteng memerlukan “bahasa pemrograman”
nan ditulis maka itu seorang pemrogram bakal seterusnya dikompilasi dengan
aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali maka itu mesin
hardware. Perangkat lunak seperti Windows alias Linux bisa disebut sebagai
nyawa terbit komputer, di mana sonder diinstal sistem kampanye tersebut maka
komputer jinjing tidak bisa dijalankan.

Perlengkapan lunak sistem manuver biasanya tersimpan di partisi C sehingga saat
komputer mengalami masalah, partisi C nan terkena imbas. Peranti sabar
tak sekali lagi tersimpan di partisi C yang apabila komponen tidak lagi berjalan
maksimal bisa diuninstal dan diinstal ulang. Data-data lain kian baik disimpan

29

di partisi D sehingga ketika software rantus virus atau lain berjalan normal
kembali maka dapat diinstal ulang dan data utama bisa diselamatkan.

1. Keberagaman Dan Fungsi Perangkat Lunak

A. Variasi Perangkat Kepala dingin
Cak semau 3 Jenis perangkat lunak, yaitu sebagai berikut :
o Perangkat lunak sistem operasi (operation system), yaitu program
yang ditulis untuk memintasi dan mengkoordinasikan kegiatan
sistem komputer jinjing. Contoh peranti lunka sistem persuasi, yaitu
Windows, UNIX, LINUX, dan VMS.
o Perangkat lunak bahasa (language software), yakni program yang
digunakan untuk mengalihbahasakan instruksi-instrusksi yang ditulis
internal bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin mudahmudahan
dimengerti makanya komputer. Contoh perangkat kepala dingin bahasa, merupakan
Visual Basic, Delphi, dan C++.
o Perlengkapan kepala dingin selongsong (package software), yaitu perangkat panjang hati
yang dibuat oleh software house yang berharga lakukan
menyelesaikan pekerjaan yang berperilaku publik atau standar.Contoh
perangkat lunak paket, ialah Ms Word nan digunakan untuk
membuat suatu dokumen dan Ms Excel yang digunakan untuk
mengolah berupa angka-biji atau diagram.

B. Fungsi Perlengkapan Lunak
Fungsi Software ( Perabot Lunak )
Dalam peran nan penting internal berjalannya sistem komputer, tentu
punya fungsi-manfaat khusus yang dimiliki software. Fungsi-fungsi
software tersebut antara lain sebagai berikut :

o Software menyediakan keefektifan dasar bagi kebutuhan komputer
nan dapat dibagi menjadi system gerakan alias system
partisan

30

udara murni Software laksana penghubung antara software software nan lain
dengan hardware

o Software berfungsi intern mengatur berbagai hardware bagi
bekerja secara sinkron

ozon Sebagai penerjemah terhadap software-software bukan dalam
setiap instruksi-instruksi kedalam bahasa mesin sehingga dapat
diterima oleh hardware

o Mengidentifikasi program

2. Macam-macam Instrumen Panjang usus

A. Perangkat Panjang hati Berdasarkan Mata air

a. Close Source
Close source yakni software yang source codenya tidak
dibuka cak bagi umum. Si pemilik code yang close source
bisa membagi source codenya melampaui lisensi, entah dengan
prodeo maupun mengupah. Meskipun cuma-cuma, lisensi tertentu
bisa membentuk sebuah software tidak seutuhnya open
source. Misalnya jika di lisensi tersebut ada pantangan untuk
memodifikasi code, maka software ini bukan open source.

Keungulannya close source kita bisa mengetahui kode-kode
pembuatan program itu. Seandainya sudah senggang kode/struktur
programa tersebut, maka kita bisa memperbaiki acara itu
sesuai kerinduan kita. Kali, program yang berbayar
menjadi gratis karena kita edit. Itu kalau si pemilik acara
mau memberikan kode-kode tersebut secara gratis.

Keuntungan dan Kekurangan Close Source :

Kelebihan Close Source :
1. Linux prodeo. Cuma-cuma disini berarti tidak harus membeli

lisensi.

31

2. Linux stabil.
3. Linux open source. source code yang disertakannya.
4. Linux aman (secure). Linux mengimplementasikan

standar protocol keamanan yang sangat aman.
5. Linux cepat dan jalan terus (keep on running), tidak

harus restart saat selesai install aplikasi.
6. Banyak dukungan dan dokumentasi. Linux dan

komunitasnya menyediakan milyaran dokumentasi
(Readme, HOWTO, Guide, Manual, Info).
7. Linux menjunjung tinggi kemerdekaan tiap bani adam kerjakan
berkreasi.
8. Nonblok Virus. Linux itu merupakan like- Unix, dan Unix
itu bebas virus. Kok bebas virus? Karena didalam
system persuasi Unix, setiapkali akan mengakses
sistem, mengubah, menghapus, menambah penggalan
dari sistem, pelahap diminta konfirmasi password,
sedangkan virus lain adv pernah password sistem kecuali
pemilik sistem tersebut.
9. Linux mempunyai banyak saringan. Kita bisa memilih
Linux menurut selera kita, banyak sekali distro
(firma nan menyenggangkan sistem operasi Linux)
yang ada dimuka bumi ini.
10. Tampilan Linux tidak kembali mengecewakan.
Kekurangan Close Source :
1. Pengoperasiannya yang Sulit.
2. Linux membedakan banyak Distro sehingga membuat
user cemas.
3. Enggak ada Game Linux berkualitas selevel dengan Game
Windows.
4. Masih Minimnya Dukungan Hardware dan Driver.
5. Software Nan Digunakan Tidak Tersaji di Linux.
6. Tak Suka-suka Waktu Untuk Belajar.
7. Kurangnya sosialiasi.
8. Ketagihan dengan sofware bajakan.

32

9. Tidak adanya dukungan resmi.
10. Sedikitnya buku/web adapun linux.

b. Open source
Open source adalah perangkat lunak dimana kode program
ternganga dan disediakan makanya pengembangnya secara publik
agar boleh dipelajari, diubah alias dikembangkan bertambah lanjut
dan disebar luaskan. Seandainya ada pembuat perangkat lunak
yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau
dimodifikasi, maka bukanlah disebut sebagai open source
walaupun kode program dari perangkat kepala dingin tersebut
tersedia.

Open source (kode acara longo) dipopulerkan waktu
1998. Sejarah perangkat lunak open source lahir sejak kultur
hacker berkembang di laboratorium-makmal komputer
di universitas-universitas Amerika seperti Stanford,
Berkeley, Carnegie Mellon, dan MIT pada tahun 1960-an
dan 1970-an.Sistem propaganda open source dinggap
menguntungkan, khususnya oleh para pengguna open
source. Beberapa

keuntungan dan kemalangan dari open source :
Keuntungan :

1. Banyak tenaga (SDM) nan berperan melakukan
proyek

2. Kesalahan (bugs, error) lebih cepat ditemukan dan
diperbaiki

3. Kualitas hasil lebih terjamin karena peguyuban
melakukan evaluasi

4. Bertambah aman
5. Gemi biaya
6. Lain mengulangi development

33

Kekurangan :

1. Kurangnya SDM yang dapat memanfaatkan open
source

2. Tidak adanya pelestarian terhadap HAKI

Contoh Sistem operasi yang tersurat Open Source yaitu

o Linux: Ubuntu, Red Hat, Mandriva, CentOS, Fedora,
Blankon, OpenSUSE, Clear OS

o Open BSD dan Free BSD ,
o Open Solaris dan Solaris
o Android

B. Radas Lunak Berlandaskan Lisensi

a. Freeware
Freeware adalah perangkat kepala dingin percuma yang dapat
digunakan tanpa dengan batasan musim. Freeware
galibnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas,
namun punya hak sebagai pengembang dan pengontrol
intern ekspansi permintaan selanjutnya. Freeware akan
menyerahkan source kode (kode sumbernya) jika
pengembang aplikasi berhenti mengembang produk
freeware kepada pengembang lain atau mengumumkan
freeware tersebut bebas buat dikembangkan secara
bersama-sama.

Teoretis : Photoscape, smadav, winamp, ccleane,
OpenOffice.org Writer, tag scanner, zone alarm free firewall,
irfanview, avira, opera.

b. Shareware

34

Shareware ialah perangkat lunak uji coba yang diberikan
secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi
ketersediaan, fungsi, dan kenyaman nan enggak dapat
dimanfaatkan secara maksimal. Shareware merupakan
perangkat sabar uji coba nan bermaksud untuk
memperkenalkan perabot lunak tersebut dan perumpamaan
strategi marketing pengembangan aplikasi Shareware.
Shareware disebut juga dengan Trialware.

Acuan: Winrar, idm, microsoft office, coral draw, style xp,
nero, real player mtuner, splitter movie, winzip, mirc.

c. Commercial Software
Commercial Software adalah perangkat sabar kerjakan tujuan
komersil yang dapat dibeli kepada pendistribusi,
pengembang software, ataupun kepada rekan pengembang
software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak
dapat menyebarluaskan atau membagikan ulang software
secra nonblok dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan.
Contoh software berbayar (commercial software) adalah
Corel Draw, Adobe Photoshop, Microsoft Windows 7,
Microsoft Visual Basic Sauk-sauk. Commercial Software dilindungi
Undang-Undang Oktroi.

35

Source: https://anyflip.com/gghu/yjfr/basic