Bahan Ajar Mtk Smp Kelas 7

1

Properti Cipta © 2022 pada Ikatan Hawa TIK PGRI Dilindungi Undang-
Undang
Disklaimer: Trik ini ialah buku murid nan dipersiapkan oleh tim penyusun terbit Ikatan Guru TIK
PGRI dalam rangka implementasi Kurikulum 2022. Buku murid ini disusun dan ditelaah oleh berbagai pihak
di bawah penyerasian Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, dan dipergunakan kerumahtanggaan tahap awal
penerapan Kurikulum 2022 sebagai buku Pengayaan. Buku ini ialah “surat hidup” yang
senantiasa diperbaiki, diperbaharui, dan dimutakhirkan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan
perubahan zaman. Masukan berbunga berbagai kalangan yang dialamatkan kepada skuat dabir ataupun melalui
email [email protected] diharapkan dapat meningkatkan kualitas pusat ini.

i

Sekapur sirih

Pembuatan Buku Informatika Kelas VII ini diprakarsai maka itu Rangkaian Guru TIK PGRI.
Gayung bersambut, Nayaka Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia Bapak

Rudiantara, S.Stat., MBA. berkenan menerimakan bantuan materi dan moril bikin

mewujudkannya. Smart Learning center di gedung guru Indonesia menjadi tempat
kerjakan penyusunannya.

Kami mulai menyeleksi cak regu perakit dengan mempublikasikannya di Sosial Wahana
Group. Tim penggarap Pusat Informatika dari Rangkaian Temperatur TIK PGRI siap bermitra
dengan usaha nasional literasi digital Siberkreasi Komunikasi dan Informatika
Republik Indonesia. Kawan kawan berusul siberkreasi tinggal membantu kami dari ikatan
guru tik pgri dalam mengembangkan materi informatika agar mudah dipahami siswa.

Selama 3 hari dari tanggal 15 sampai dengan 17 Februari 2022 kami bernas di rumah
guru. Kami menginap sejauh 2 malam untuk bisa mengekspresikan Siasat Pengayaan
Informatika. Kelas VII ini kami buatkan secara perlahan-lahan materinya, dan akan terus
disempurnakan isinya. Harapan kami, ki akal pengayaan nan berisi modul mangsa jaga
informatika dapat digunakan kerjakan tahun wangsit baru tahun 2022/2020 di sekolah.

Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari
transformasi fakta berlambang adalah data alias manifesto pada mesin berbasis
komputasi. Loyalitas ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termaktub di
dalamnya: sistem pemberitaan, ilmu komputer, ilmu makrifat, teknik komputer dan
permohonan informasi dalam sistem warta tata.

Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi berasal sejumlah
sistem yang dipakai bagi mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil
pemrosesan data, serta menampilkannya dalam rajah embaran. Aspek pecah
informatika lebih luas dari sekadar sistem informasi berbasis komputer tetapi, cuma
masih banyak pengumuman nan bukan dan belum diproses dengan komputer.

vi

Informatika punya konsep sumber akar, teori, dan perkembangan aplikasi khusus.
Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek psikologis dan sosial,
tercantum akan halnya pengaruh serta akibat sosial berasal teknologi informasi pada
umumnya. Penggunaan informasi intern beberapa macam satah, begitu juga
bioinformatika, informatika kedokteran, dan mualamat yang mendukung ilmu perpustakaan,
merupakan bilang contoh nan lain mulai sejak bidang informatika.

Tak terasa masa terus berjalan dengan cepat. Partisipasi antar guru TIK terjadi. TIK
telah berubah etiket menjadi informatika. Semoga dapat dengan mudah dipelajari dan
dikuasai pesuluh Indonesia.

Informasi berpunca Buya Feisal, Pejabat Pokok Kurikulum dan Perbukuan ( Puskurbuk )
Kementrian Pendidikan Dan Tamadun, mereka baru membuat Kompetensi Dasar
dan Kompetensi Inti. Kawan kawan master TIK ditantang berpunya dalam membuat pusat
informatika yang menganjur untuk semua tataran.

Semua mangsa bahan bimbing kompetensi inti dan kompetensi radiks sudah suka-suka di web
http://aren.cs.ui.ac.id/kikd/

Pembaiatan dari Perhubungan Hawa TIK PGRI yang bekerjasama dengan Siberkreasi cak bagi
menyusun buku informatika kerjakan siswa merupakan anju yang strategis utk
menjawab perkembangan tik yang silam cepat dan dinamis. Kementrian komunikasi
dan informatika selaku intansi teknis dan pembangun sektor komunikasi dan informatika
sangat mendukung kegiatan ini.

Penyusunan buku informatika ini diharapkan boleh memberikan sumbang saran dan
produk untuk membantu kancing kurikulum dan perbukuan kementrian pendidikan dan
kultur.

Perigi kunci manusia (SDM) indonesia di kala nanti harus disiapkan dengan baik.
Tersedianya sentral buku plonco dan mengikuti perkembangan zaman diharapkan bisa
mendukung anak anak kita jiwa lega zamannya.

vii

Pengelolaan dan pertambahan kompetensi sdm memang harus dilakukan sejak dini
dalam rangka meningkatkan daya saing dan posisi tawar ‘human resources’ indonesia
di netra dunia internasional.
Penyusunan kurikulum diharapkan boleh mewujudkan siswa yang berperilaku,
bertanggung jawab dan pantang menyerah. Begitupula dengan kurikulum netra
pelajaran informatika yang diharapkan dapat menjadi pedoman pendidikan khususnya
di satah tik.
Kurikulum sebagai seperangkat rencana pendidikan wajib dikembangkan secara
dinamis sesuai dengan petisi dan perubahan yang terjadi.
Penerapan kurikulum ini nantinya akan menjadi tantangan sekaligus peluang bagi
seluruh master kerumahtanggaan mewujudkan cita cita pendidikan.

Tim Penulis

viii

KATA SANBUTAN Pembesar Awam PB PGRI

Marilah kita panjatkan puji syukur ke hadirat Sang pencipta Swt., Tuhan Yang Maha Esa, atas
belas kasih dan karunia-Nya, kita sekalian bisa menyelesaikan muslihat informatika
yang telah dikerjakan di Bangunan Master Indonesia (GGI) dari terlepas 15 sampai dengan
17 Februari 2022. Sebagai ketua umum Pengurus Ki akbar Persatuan Hawa Republik
Indonesia (PB PGRI), saya menyambut baik kegiatan ini.

Privat era persebaran industri 4.0, sistem pendidikan kewarganegaraan dihadapkan pada
tantangan nan amat mania tetapi menarik. Oleh karena itu, PGRI umpama
organisasi profesi lagi ditantang agar bakir menggerakan guru, pendidik, dan
tenaga kependidikan memberikan andil besar, tidak sekadar dalam penyelenggaraan
pendidikan di sekolah, saja lebih bermula itu harus merasa terpanggil untuk ikut
melahirkan pemikiran transformatif intern pengembangan ketatanegaraan pemerintah,
manajemen program pembangunan di pusat dan di kewedanan, serta dalam bersalin
berbagai gagasan dan tindakan inovatif sesuai dengan tantangan Abad ke 21.

Bumi hari ini menghadapi fenomena disrupsi sebagai halnya lahirnya digitalisasi sistem
Pendidikan melalui inovasi aplikasi teknologi seperti mana Massive Open Online Course
(MOOC) dan Artificial intelligence. Nan pertama merupakan inovasi pembelajaran daring
yang dirancang terbuka, saling berbagi, terhubung atau berjejaring satu sama tidak.
Prinsip ini men dimulainya demokratisasi pengetahuan nan menciptakan
kebolehjadian bagi setiap turunan bakal memanfaatkan teknologi secara berpunya.
Sementara itu yang kedua adalah mesin kecendekiaan buatan yang dirancang untuk
mengamalkan pegangan tersendiri bikin kondusif tugas-tugas keseharian manusia. Di
permukaan pendidikan, artificial intelligence membantu pembelajaran secara tersendiri,
nan berada mengerjakan pemburuan maklumat dan menyajikannya dengan cepat,
akurat, dan interaktif. Inilah yang menandai rotasi pabrik 4.0 khususnya di bidang
pendidikan.

ix

Kedua sempurna kronologi di atas menyangkal secara fundamental kegiatan belajar-
mengajar. Pangsa kelas mengalami evolusi kearah abstrak pembelajaran digital yang
menciptakan pembelajaran lebih kreatif, partisipatif, beragam, dan mendunia. Temperatur
n kepunyaan peran terdahulu dalam kontekstualisasi pengetahuan serta didikan terhadap
peserta didik dalam praktis diskusi daring.

Guru tentu sulit bersaing dengan mesin, nan jauh lebih cerdas, makin cepat dan lebih
efektif n domestik pengudakan kabar dan kenyataan. Maka itu karena itu para temperatur terlazim
menafsirkan pendirian mengajar dari nan bersifat tradisional menjadi pembelajaran multi-
stimulan mudahmudahan lebih mendinginkan dan menghela.

Demikian pun peran guru berubah dari sediakala menjadi pemberi kenyataan
menjadi mentor, fasilitator, motivator, inspirator, pengembang imajinasi, kreativitas,
nilai-nilai kepribadian, serta team work, dan empati sosial karena nilai-nilai itulah yang
tak dapat diajarkan oleh mesin. Merespon tantangan di era industri 4.0 ini, PGRI
menginisiasi lahirnya PGRI Smart Learning and Character Center yang merupakan
pusat ekspansi dan peningkatan kompetensi pofesional dan pengembangan
karakter master sesuai kebutuhan zamannya. Ini berbarengan sebagai penanda datangnya
era plonco, master-hawa muda milenial yang menjadi anggota baru PGRI. Selamat datang
era mentah PGRI nan terus berjuang untuk menjadikan profesi guru bermartabat,
berdaulat, profesional, sejahtera, dan terlindungi dengan menjunjung tinggi kredit-poin
soliditas, solidaritas, independensi, integritas, dan profesionalitas.

Kesannya, saya menyabdakan selamat kepada skuat penyusun sentral Informatika,
mudah-mudahan karya tulis ini menerimakan makna untuk anak nasion dan misal ibadah
kepada Tuhan Yang Maha Esa. Aamiin. Yuk kita tutup dengan salam perjuangan!

Hidup Guru !, Hidup PGRI !, Solidaritas ! Yes!. Dan Salam Pancasila!

Ketua Umum PB PGRI

Prof. Dr. Unifah Rosyidi, M.Pd

x

DAFTAR ISI

Perkenalan awal PENGANTAR…………………………………………………………………………………………………………………vi
DAFTAR ISI……………………………………………………………………………………………………………………………xi
Ada apa di buku Dunia Informatika ………………………………………………………………………………………..vii
KOMPETENSI INTI & KOMPETENSI Asal ………………………………………………………………………………..ix
Portal I. Perlengkapan INFORMATIKA ………………………………………………………………………………………….. 1

A. Mengenal Lebih Karib Alat Informatika ……………………………………………………………….. 1
Atlas KONSEP PERANGKAT Komputer INFORMATIKA…………………………………………………………… 1

1.1. Konotasi Informatika ……………………………………………………………………………………… 2
Tujuan Penelaahan……………………………………………………………………………………………………. 2

1.2. Pengertian Komputer jinjing ……………………………………………………………………………………….. 3
1.3. Generasi komputer jinjing …………………………………………………………………………………………… 4
Les 1.1……………………………………………………………………………………………………………………. 5
Rangkuman ……………………………………………………………………………………………………………………. 11
UJI INFORMATIKA……………………………………………………………………………………………………….. 13
1.1. Konotasi Perangkat Gigih Komputer…………………………………………………………………. 16
B. Mengenal Lebih Akrab Perlengkapan Keras Komputer ……………………………………………………….. 16
1. Perangkat gigih Perolehan (Input Device) …………………………………………………………… 17
2. Perangkat keras Pemrosesan (Process Device)…………………………………………………. 19
Jenis – keberagaman Processor berdasakan pabrik pembuatnya : ……………………………………………… 20
1. Processor Intel : Intel Pentium 4 Processor2001, Intel Quad Core Xeon2006, Intel
Core i7 800, i5 dan Xeon 34002009 ………………………………………………………………………….. 20
2. Processor AMD : Opteron, AMD FX dan APU A SERIES, APU Z SERIES …………. 20
3. Processor Apple : Apple SOS, Apple ProDOS, Macintosh ………………………………….. 21
Rangkuman ……………………………………………………………………………………………………………………. 25
UJI INFORMATIKA…………………………………………………………………………………………………………… 26
C. Mengenal Lebih Dekat Perabot Panjang usus Komputer ………………………………………………………. 29
1. Jenis Dan Khasiat Perlengkapan Lunak ……………………………………………………………………. 30
Fungsi Software ( Perangkat Lunak ) ………………………………………………………………………… 30
2. Diversifikasi-macam Perlengkapan Lunak……………………………………………………………………….. 31

xi

Rangkuman ……………………………………………………………………………………………………………………. 45
UJI INFORMATIKA…………………………………………………………………………………………………………… 47
Portal II. Pengoperasian Komputer jinjing …………………………………………………………………………………….. 50
PETA KONSEP PENGOPERASIAN Komputer jinjing ………………………………………………………………………. 50
Pamrih Pendedahan………………………………………………………………………………………………….. 50

A. Proses menggarangkan komputer ……………………………………………………………………………. 51
A. PROSEDUR Membakar DAN MEMATIKAN Komputer jinjing ………………………………. 51

B. Proses Mematikan Komputer……………………………………………………………………………… 54
B. Usaha Radiks PADA SISTEM Manuver WINDOWS ………………………………………… 57
Latihan 2.2……………………………………………………………………………………………………………………. 61
Rangkuman ……………………………………………………………………………………………………………………. 66
UJI INFORMATIKA…………………………………………………………………………………………………………… 68

A. PEMASANGAN PERANGKAT Lampiran……………………………………………………….. 71
C. INTERAKSI KOMPUTER DENGAN Peranti Pelengkap ………………………… 71
Ikhtisar ……………………………………………………………………………………………………………………. 76
EVALUASI INFORMATIKA…………………………………………………………………………………………………. 77
C. Ki III. APLIKASI PENGOLAH Skor………………………………………………………………………………. 80
Kar Konsep Aplikasi Pengolah Kredit ………………………………………………………………………………… 80
Maksud Penataran………………………………………………………………………………………………….. 80
3.1. Keberagaman-Jenis Permohonan Pengolah Biji …………………………………………………………………. 81
A. Signifikansi APLIKASI PENGOLAH ANGKA……………………………………………………… 81
B. MENU DAN IKON PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA……………………………………… 88
C. Fungsi DAN FORMULA Pada Aplikasi PENGOLAH ANGKA………………………. 90

9. SHEET (Lembar Kerja) ………………………………………………………………………………………. 96
Portal IV. BAHASA PEMROGRAMAN Optis SEDERHANA …………………………………………………………… 98
Rajah 1.1. Atlas Konsep Bahasa Pemrograman Visual Primitif ……………………………….. 98

Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana ………………………………………………………….. 98
TUJUAN Penerimaan………………………………………………………………………………………………….. 99
A. ALGORITMA…………………………………………………………………………………………………………….. 99

A. System flowchart………………………………………………………………………………………………. 103
B. Program flowchart…………………………………………………………………………………………….. 103
B. FLOWCART ……………………………………………………………………………………………………………. 103
A. Scratch (Website) …………………………………………………………………………………………….. 108
C. APLIKASI PEMROGRAMAN Optis Keteter …………………………………………………………. 108
B. Tynker (Website)………………………………………………………………………………………………. 109
C. Waterbear (Website) …………………………………………………………………………………….. 109

xii

D. Stencyl (Desktop)………………………………………………………………………………………….. 109
E. Hopscotch (Ipad)………………………………………………………………………………………………. 110
F. Code with Blocks (android)……………………………………………………………………………….. 111
Pintu V. MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL………………………………………………………………………… 112
Gambar 1.1. Atlas Konsep Bahasa Pemrograman Optis Tercecer ……………………………… 112
Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Primitif ……………………………………………………………. 112
TUJUAN Pembelajaran………………………………………………………………………………………………… 112
1. Pengolah Pembukaan………………………………………………………………………………………………….. 113
A. Mewujudkan DOKUMEN Pengolahan Perkenalan awal DAN ANGKA …………………………………………….. 113
2. Pengolah Angka……………………………………………………………………………………………….. 116
B. Mewujudkan Pertinggal Perebusan KATA DAN Skor …………………………………………….. 118
C. Mewujudkan PEMROGRAMAN Tertinggal …………………………………………………………………. 120
1. Scratch Online………………………………………………………………………………………………….. 121
2. Instal Scratch offline penyunting: Unduh dan jalankan Scratch installer. ……………………. 125
3. Babak PEMROGRAMAN SCRATCH…………………………………………………………….. 138
Pertanyaan EVALUASI 1 ………………………………………………………………………………………………………….. 139
Tanya EVALUASI 2 ………………………………………………………………………………………………………….. 139
PROJECT ………………………………………………………………………………………………………………………. 139
Daftar pustaka ……………………………………………………………………………………………………… 2139
GLOSSARIUM ……………………………………………………………………………………………………………….. 139

xiii

Suka-suka segala di buku Marcapada Informatika

Buku ini terdiri atas babak-babak nan dapat kamu pelajari. Simaklah bagian-episode
berikut ini bakal mengenalinya. Halaman ini menunjukkan awal suatu gapura. Bahasan plong
tadinya gapura menunjukkan garis besar materi yang akan dibahas sreg bab tersebut.

SEKILAS INFO

memuat embaran terkini tentang peristiwa-hal yang berhubungan dengan Informatika. Tentu
sahaja informasi tersebut sangat bermanfaat untukmu.

Plong bagian ini kamu dilatih bakal kian mendalami materi. Pemahamanmu tentang
materi pada satu gapura akan diasah di sini.

Kemampuanmu memahami materi juga diasah melalui tugas praktik. Engkau akan dilatih
untuk mengamalkan kegiatan yang berbimbing dengan materi yang dibahas lega bab
tersebut. Tugas praktik ini boleh kasatmata kegiatan yang dilakukan secara hamba allah alias
kerubungan.

Diskusi yaitu bagian untuk mengendalikan ki aib adapun Informatika nan dapat
ia makukan bersama n antipoda temanmu. Pada bagian ini, kemampuanmu berbicara
dan memunculkan pendapat akan diasah.

vii

Adegan ini memuat objek situs tentang wara-wara atau materi apendiks sesuai dengan
bab yang sedang dipelajari. Kamu dapat mengerjakan pencarian tersebut di internet.
Mintalah bantuan anak adam nan mengerti tentang internet kerjakan melakukan pencarian di
internet. Selain mempelajari materi beliau sekali lagi dapat mulai mengenal internet.

viii

KOMPETENSI INTI & KOMPETENSI Asal
INFORMATIKA – Kelas bawah VII

Kompetensi Inti: Pengetahuan Kompetensi Inti: Keterampilan

[VII-3.] Memaklumi embaran (faktual, [VII-4.] Mengepas, merebus, dan menyaji n domestik
konseptual, dan prosedural) berlandaskan rasa ranah konkret (menggunakan, mengurai,
ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, merangkai, memodifikasi, dan menciptakan menjadikan) dan
teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan antap mujarad (menulis, mendaras, cak menjumlah,
kejadian tertentang ain. menulis, dan mendongeng) sesuai dengan
yang dipelajari di sekolah dan sumber tak yang
sama n domestik sudut pandang/teori.

Kompetensi Asal: Pengetahuan Kompetensi Dasar: Keterampilan

Topik Teknik Komputer

[VII-3.1.] Mengenal pemfungsian perangkat keras [VII-4.1.a.] Mengamati saat sebuah piranti
dan sistem operasi, serta aplikasi. (misalnya HP, tablet) dihidupkan setakat siap
dipakai.
[VII-4.1.b.] Mematikan komputer dengan benar.
[VII-4.1.c.] Menjelaskan neko-neko interaksi
dengan antarmuka standar berbagai piranti.

Topik Analisis Data

[VII-3.3.] Mengenal data konkret skor dan hasil [VII-4.3.] Membuat sebuah sheet yang
prediksi rumus, dan kaidah menyimpan, serta mengandung data, rumus dan hasil penggunaan
mengaksesnya. sejumlah fungsi.

Topik Algoritma dan Pemrograman

[VII-3.4.a.] Memahami acara optis berpokok demo [VII-4.4.] Meniru (menulis ulang) sebuah program
dan tutorial. sederhana di lingkungan optis, untuk berkenalan
[VII-3.4.b.] Mengenal prinsip kerja dan objek-mangsa dengan mileu.
mileu pemrograman okuler yang dipakai.

ix

Topik Dampak Sosial TIK

[VII-3.5.] Memafhumi makna partisipasi kerumahtanggaan [VII-4.5.]
umum digital.

Topik Computational Thinking (Tematis)

[VII-3.6.] Computational Thinking untuk [VII-4.6.] Mengatasi persoalan-permasalahan
memecahkan permasalahan komputasi yang komputasi yang mengandung graf/jejaring, pola
mengandung struktur data bertambah obsesi dan tersisa, dan algoritmik (terutama untuk
berpola. robot/propaganda visual).

[VII-3.7.] (*) Topik Praktika Komputer Lintas Latar (Tematis)

[VII-4.7.a.] Menumbuhkan budaya kerja
masyarakat digital privat cak regu nan tercakup.
[VII-4.7.b.] Bekerja sama kerjakan melaksanakan
tugas dengan tema komputing.
[VII-4.7.c.] Mengenali dan mendefinisikan
Persoalan yang pemecahannya bisa didukung
dengan komputer jinjing.
[VII-4.7.d.] Meluaskan dan memperalat
abstraksi (teoretis).
[VII-4.7.e.] Mengembangkan Artefak
komputasional (produk TIK): Peserta berpunya
menulis rumus untuk menunjang komputasi yang
dibutuhkan di pelajaran bukan.
[VII-4.7.f.] Mengembangkan susuk pengujian,
menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak
Komputasional (produk TIK).
[VII-4.7.g.] Mengkomunikasikan satu proses,
fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan,
memvisualisasikan serta memetiakan Hak
mal intelektual.

x

xi

BAB I. PERANGKAT INFORMATIKA

A A. Mengenal Kian Dekat Perangkat

Informatika

PETA KONSEP PERANGKAT KOMPUTER INFORMATIKA

GENERASI Perabot Berkanjang Perabot Lunak
Komputer Komputer KOMPUTER

Komputer Sebelum Peralatan Akuisisi Sistem Operasi
Musim 1940

Komputer Pasca- Alat Pemroses Utility
Tahun 1940

Generasi Peralatan Keluaran Package Program
Pertama Bahasa Pemrograman
Gawai Penyimpanan
Generasi Kedua Data/Storage

Generasi Ketiga

Generasi
Keempat

Generasi Kelima

Rang 1.1. Peta Konsep Perangkat Komputer Informatika

1

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan pelajar dapat mengidentifikasi bermacam-macam
Perangkat Informatika, mendeskripsikan sejarah urut-urutan Komputer jinjing dari masa lampau
sampai waktu ini, dan dapat mengklarifikasi peranan bagaimana gawai gigih dan
sistem operasi berfungsi di kerumahtanggaan hayat sehari-periode.

1.1. Pengertian Informatika

Informatika (Inggris: Informatics) merupakan loyalitas ilmu yang mempelajari
metamorfosis fakta berlambang yaitu data atau informasi pada mesin berbasis
komputasi. Ketaatan ilmu ini mencakup sejumlah macam bidang, termasuk di
dalamnya: sistem informasi, guna-guna komputer jinjing, ilmu informasi, teknik komputer dan
aplikasi manifesto dalam sistem informasi manajemen. Secara awam informatika
mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari sejumlah sistem yang dipakai bikin
mengumpulkan data, memproses dan menggudangkan hasil pemrosesan data, serta
menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek terbit informatika kian luas dari
doang sistem informasi berbasis komputer doang, cuma masih banyak informasi
yang tidak dan belum diproses dengan komputer.

Informatika mempunyai konsep radiks, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri.
Informatika bisa mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial,
termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi publikasi lega
umumnya. Penggunaan makrifat kerumahtanggaan beberapa macam parasan,
begitu juga bioinformatika, informatika medis, dan pemberitahuan yang mendukung aji-aji
perpustakaan, merupakan sejumlah contoh yang lain dari bidang informatika.

Dalam ulas lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
ozon teori informasi nan mempelajari konsep matematis dari suatu informasi

2

ozon ilmu informasi yang mempelajari tentang mandu penumpukan, klasifikasi,
manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk
keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh

o ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari akan halnya pemrosesan,
pengarsipan, dan penyebaran keterangan dengan menunggangi teknologi
publikasi dan pemrograman yang berbasis komputer.

o sistem butir-butir yang mempelajari mengenai teknik pengembangan satu
sistem bikin mengolah berbagai macam proklamasi yang ada.

o keamanan informasi ilmu nan mempelajari tentang amatan proses
mengamankan dan mereservasi data plong yang suka-suka pada sistem atau
komputers.

o informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial
dan organisasional, pemakaian teknologi dalam konteks sosial, dan cara
kelembagaan sosial teknologi informasi nan dipengaruhi maka itu khasiat sosial
dan praktik-praktik sosial/kemasyarakatan.

Dalam Kognisi di Teknik informatika mempunyai aspek kedisiplinan dalam
menguasai satah ilmu informatika nan pas luas. Informatika dalam probabilitas ke
depan dalam dunia pekerjaan masa depan karena informatika berbenda kerumahtanggaan segala
parasan ilmu membutuhkan sentuhan ahli dari ilmu informatika.

1.2. Pengertian Komputer jinjing
Komputer berasal dari pembukaan bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung.
Sejarah komputer bukan lepas bersumber sejarah radas hitung. Perkembangan komputer
dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan sesudah tahun 1940.
Sekarang, komputer yaitu satu perangkat elektronik yang bisa mengakuri data
masukan, memproses data secara aritmatika dan ilmu mantik, mengasingkan hasil
keluaran, dan menyimpan data.

3

1.3. Generasi komputer

1. Perkembangan Komputer jinjing sebelum Masa 1940

Dahulu, manusia memperalat deriji bikin mengenali dan menyebut nomor
satu hingga dasa. Setelah itu, turunan mengenal nomor-nomor yang kian
raksasa, sekadar masih menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga 9. Sistem
bilangan ini disebut bilangan perpuluhan atau desimal. Jeruji digunakan kerjakan
menambah dan mengurangi kodrat. Penjumlahan dan penyunatan bilangan
mendukung dalam perniagaan barter. Apabila penggalasan semakin berkembang,
jari-deriji tidak dapat menampung keperluan pengiraan yang kian rumit.
Kronologi selanjutnya yakni perabot nan digunakan oleh pakar-juru
perbelanjaan mulai sejak negeri Cina, Turki, dan Yunani. Mereka menggunakan abakus
(sempoa) untuk melakukan propaganda matematika (penjumlahan, ki pemotongan,
perkalian, dan pembagian).

Blaise Pascal mencipta mesin hitung mekanika pertama pada tahun 1642.
Mesin ini beroperasi dengan cara menggerakkan gir-gir puas pit. Pascal juga
telah banyak menderma ide privat bidang matematika dan aji-aji prospek.
Mesin hitung Pascal kemudian disempurnakan oleh William Leibnitz.

Sumber : Wikimedia
Kerangka 1.2. Mesin hitung operator buatan Blaise Pascal pada periode 1642

Lega tahun 1816, Charles Babbage mewujudkan alat nan disebut ‘the difference
engine’. Mesin ini boleh memecahkan masalah persamaan matematika
seperti logaritma secara mekanik dengan tepat hingga kecermatan dua puluh
digit. Mesin ini memperalat sebuah kartu untuk menyimpan hasil kerja,
berbuat taksiran secara otomatis, dan menghasilkan tamatan dalam

4

bentuk tempaan di kertas. Konsep mesin Babbage mengejutkan ilmuwan pada
masa itu kerena dianggap terlalu bertamadun. Babbage kemudian membuat radas yang
disebut ‘the analytical engine’. Kedua radas yang dibuat Babbage inilah yang
menjadi kakek komputer modern pron bila ini. Semua komputer bilamana
ini memperalat model mesin seperti nan diidekan makanya Babbage, yaitu
perolehan ki kenangan (penyimpanan), penggodokan, dan keluaran.

Sumber Wikimedia
Gambar 1.3. Cikal bakal Komputer

Tuntunan 1.1

Gunakan Jari Tanganmu cak bagi Mengalikan Takdir

Ujung tangan tangan kita termasuk komputer. Kok demikian? Ini karena jari tangan
dapat digunakan cak bagi menghitung. Jaman dahulu, individu mengerjakan operasi
ilmu hitung memperalat jari tangannya. Tangan kita nan mempunyai sepuluh
jari subur membantu kita melakukan operasi matematika berbasis bilangan 1
sampai 9. Cukuplah, waktu ini kita coba suatu teknik mengalikan angka antara 6, 7, 8,
dan 9.

5

Ayo ikuti langkah-anju berikut :
1. Buka kedua punggung tanganmu. Hadapkan kedua telapak tanganmu ke atas.
2. Kita buat kesepakatan pertama, yakni deriji kelingking ialah nilai 6,jari manis

merupakan angka 7, jari tengah yaitu angka 8, dan jemari telunjuk adalah angka 9.
Aman ini berlaku bagi tangan kanan dan kiri.
3. Kita buat kesepakatan kedua, yaitu ujung tangan jempol adalah angka 1, jari telunjuk
adalah angka 2, deriji tengah adalah angka 3, dan jemari manis merupakan kredit 4.
Kesepakatan ini juga berlaku cak bagi tangan kanan dan kidal.
4. Mulailah mengerjakan bermacam rupa operasi hitung. Misalnya, kita akan mengalikan
angka 9 dan 6 (9 × 6).
5. Gunakan kesepakatan pertama. Tempelkan atau temukan jari telunjuk tangan
kiri (9) dengan jari kelingking tangan kanan (6).
6. Gunakan lega hati kedua. Jari biang jari tangan kiri (1) bertemu dengan jari
manis pembantu (4). Kalikan jari jempol tangan kidal (1) dengan jari manis
asisten, yakni 1 × 4 = 4.
7. Kembali ke aman pertama. Ada 5 ujung tangan yang terletak di dasar, yaitu jemari
nilai 6 tangan kiri, deriji skor 7 tangan kiri, jari angka 8 tangan kiri, serta jari
angka 9 tangan kiri dan ujung tangan skor 6 ajun.
8. Kalikan angka 5 itu dengan 10 maka menjadi 50.
9. Tambahkan 50 dengan 4 (angka yang didapat berbunga cara nomor 6). Hasil
akhirnya merupakan 54. akhirnya yaitu 54.

2. Perkembangan Komputer jinjing sehabis Tahun 1940

Komputer yang kita gunakan pada detik ini telah mengalami kronologi
lebih dari 60 tahun yang tinggal. Ki kenangan urut-urutan komputer jinjing bertamadun berasal
sejak tahun 1940. Pembagian komputer maju terdiri atas 5 generasi.

6

a. Generasi Pertama (1940–1959)

Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kegandrungan
penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat memproses
masalahmasalah yang rumit. Format komputer generasi pertama tinggal
besar dan prosesnya pun masih lambat.

Komputer generasi pertama menunggangi tabung vakum (vacuum tube)
cak bagi memroses dan menggudangkan data. Tabung vakum berukuran begitu juga
lampu kecil. Bumbung vakum cepat panas dan mudah terbakar. Ribuan
tabung vakum diperlukan buat mengoperasikan komputer generasi
permulaan. Komputer generasi pertama murni peralatan elektronik yang
berfungsi cak bagi membantu ilmuwan menyelesaikan masalah perhitungan
matematika secara cepat dan tepat. Ukurannya yang besar mirip komputer jinjing
induk ataupun komputer utama (main frame). Hipotetis komputer jinjing generasi
purwa adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator)
nan dibuat makanya Dr John Mauchly dan Presper Eckert sreg tahun 1946.

Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Tulang beragangan 1.4. Komputer ENIAC merupakan komputer jinjing generasi pertama

b. Generasi Kedua (1959–1964)
Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda lakukan
menggantikan tabung vakum biarpun keduanya juga mudah terbakar.
Pada komputer jinjing generasi kedua, diperkenalkan pendirian mentah bagi menyimpan
data, yaitu dengan penyimpanan secara magnetik. Penyimpanan secara
magnetic menggunakan besi-ferum lunak yang dililit oleh benang besi Kecepatan

7

proses komputer generasi kedua bertambah cepat dibanding generasi pertama.
Awalnya, komputer jinjing generasi kedua menggunakan bahasa program tingkat
tinggi, sebagai halnya Foltran (1954) dan COBOL (1959). Kedua bahasa acara
itu menggantikan bahasa mesin.
Pada generasi ini, ukuran komputer lebih kecil (komputer jinjing mini). Komputer
generasi ini digunakan bakal proses data di parasan bursa, universitas,
dan militer. Eksemplar komputer pada generasi ini adalah DEC PDP-8, IBM
700, dan IBM 7094.

Mata air : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.5. Komputer ENIAC yaitu komputer jinjing generasi permulaan

c. Generasi Ketiga (1964–1980)
Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa
suku cadang di privat satu tempat. Tampilan dari komputer sekali lagi
disempurnakan. Selain itu, komputer generasi ketiga penyimpanan
memorinya lebih osean dan diletakkan di asing (eksternal). Pengusahaan
listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi sebelumnya. Ukuran
fisiknya menjadi bertambah katai (komputer mini) sehingga lebih menghemat
ruang. Komputer generasi ketiga pun mulai menggunakan onderdil IC
(Integrated Circuit) atau disebut chip. Dapat digunakan untuk multiprogram.
Contoh komputer jinjing generasi ketiga merupakan Apple II, IBM PC, dan NEC PC.

8

Sumber : www.guidebookgallery.org
Bagan 1.6. Komputer generasi ketiga

d. Generasi Keempat (1980–sekarang)

Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk
penggarapan dan penyimpanan data. Komputer jinjing generasi ini lebih maju
karena di dalamnya terwalak beratus ribu komponen transistor. Proses
pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan pengintegrasian intern
skala yang sangat besar atau Very Large Scale Integration (VLSI).
Pengolahan data dapat dilakukan dengan lebih cepat atau kerumahtanggaan masa
nan singkat. Wahana penyimpanan komputer generasi ini lebih besar
dibanding generasi sebelumnya. Komputer generasi ini buruk perut disebut
komputer mikro. Contohnya yakni PC (Personal Computer). Teknologi IC
komputer jinjing generasi ini yang membedakan antara komputer mikro dan
komputer mini serta main frame. Bilang teknologi IC puas generasi ini
adalah Prosesor 6086, 80286, 80386, 80486, Pentium I, Celeron, Pentium
II, Pentium III, Pentium IV, Dual Core, dan Core to Duo. Generasi ini juga
mewujudkan satu kelas komputer jinjing nan disebut komputer super (super
computer). Bahasa pemrograman BASIC dan Pascal mulai digunakan pada
komputer generasi keempat. Bahasa-bahasa programa tersebut adalah
bahasa yang minimum populer untuk komputer mikro. Perkembangan
selanjutnya adalah Laptop, Notebook, Handheld, PDA dan Palmtop mulai

9

diperkenalkan. Komputerkomputer tersebut makin kecil berpangkal komputer mikro
serta mudah dibawa ke manamana. Komputer jinjing mikro pun bisa
dihubungkan maka itu jaringan internet.

Sumber : img.alibaba.com, www.kapanlagi.com
Gambar 1.7. Komputer pribadi atau personal computer (PC), Laptop, (b) PDA, (c) Handheld, dan

(d) Palmtop

e. Generasi Kelima

Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer
generasi ini merupakan komputer impian periode depan. Pembuatan tulangtulangan
komputer generasi kelima tentunya akan makin mania. Komputer
generasi kelima ini diperkirakan punya kian banyak unit pengolahan
yang bekerja secara serentak untuk menyelesaikan lebih dari satu masalah
kerumahtanggaan hari yang bersamaan. Komputer generasi ini lagi mempunyai
ki kenangan yang osean. Komputer impian ini diperkirakan akan mempunyai
kepandaian tersendiri atau bisa menciptakan menjadikan keputusan koteng. Sifat luar
lumrah komputer ini disebut sebagai kecerdasan buatan ataupun artificial
intelligence.

Refleksi
Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam bab ini dengan baik?
Adakah materi nan sedikit kamu kuasai? Mempelajari Alat Informatika
diperlukan latihan serta kognisi yang gemi. Ulangi juga membaca uraian
dengan baik dan tanyakan kepada temperatur serta ibu bapak jika cak semau hal-hal nan belum
kamu pahami.

10

Ikhtisar

ozon Informatika (Inggris: Informatics) yakni disiplin ilmu nan mempelajari
transformasi fakta berlambang yaitu data maupun deklarasi pada mesin berbasis
komputasi.

udara murni Komputer berasal dari alas kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung.
Album komputer tidak ampunan dari sejarah perkakas hitung

o Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, merupakan sebelum tahun 1940 dan
selepas tahun 1940.

o Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940
Dahulu, cucu adam menunggangi jari kerjakan mengidentifikasi dan menyebut nomor satu
hingga dasa. Setelah itu, insan mengenal nomor-nomor nan lebih lautan, tetapi
masih menggunakan digit-digit asas dari 0 setakat 9. Sistem bilangan ini disebut
bilangan perpuluhan maupun desimal.

ozon Urut-urutan Komputer sesudah Tahun 1940
Komputer nan kita gunakan lega saat ini telah mengalami kronologi lebih dari
60 tahun nan lalu. Sejarah perkembangan komputer jinjing modern bermula sejak tahun
1940. Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi.

o Generasi Purwa (1940–1959)
Komputer generasi pertama masih dahulu sederhana dan belum kompleks
penggunaannya. Komputer jinjing generasi mula-mula belum dapat memproses
masalahmasalah yang runyam. Format komputer generasi pertama tinggal besar dan
prosesnya kembali masih lambat. Komputer generasi pertama memperalat torak
vakum (vacuum tube) untuk memroses dan menyimpan data.

o Generasi Kedua (1959–1964)

11

Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan
tabung vakum meskipun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi
kedua, diperkenalkan cara mentah buat menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan
secara magnetik. Penyimpanan secara magnetic menggunakan besi-besi lunak yang
dililit oleh benang kuningan pecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding
generasi pertama

o Generasi Ketiga (1964–1980)

Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di
privat satu kancah. Tampilan dari komputer kembali disempurnakan. Selain itu, komputer jinjing
generasi ketiga penyimpanan memorinya kian samudra dan diletakkan di luar
(eksternal). Pengusahaan listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi
sebelumnya. Ukuran fisiknya menjadi lebih kecil (komputer jinjing mini) sehingga lebih
menghemat ulas.

ozon Generasi Keempat (1980–saat ini)
Komputer generasi keempat masih menunggangi IC/chip bikin penggarapan dan
penyimpanan data. Komputer jinjing generasi ini kian bertamadun karena di dalamnya terdapat
beratus mili suku cadang transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini
dinamakan pengintegrasian kerumahtanggaan skala yang sangat besar atau Very Large Scale
Integration (VLSI).

o Generasi Kelima
Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini
merupakan komputer impian waktu depan. Pembuatan bentuk komputer generasi
kelima tentunya akan lebih kompleks.

12

UJI INFORMATIKA

I. Pilihlah pelecok satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Komputer berasal dari introduksi bahasa Inggris yang artinya …
A. To Compute
B. To Computar
C. To Computer
D. To Commuter

2. Sejarah Kronologi komputer dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu …
A. Perkembangan Komputer jinjing sebelum Tahun 1942
B. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940
C. Kronologi Komputer sesudah Tahun 1950
D. Perkembangan Komputer sesudah Masa 1952

3. Ilmuwan nan menemukan telepon mula-mula kali yaitu ….
A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal
C. Zworykin
D. David Sarnoff

4. Di dasar ini yang merupakan perabot hitung jaman historis adalah ….
A. Sempoa
B. Handphone
C. Ipad
D. Kalkulator

5. Ilmuwan yang menemukan mencipta mesin hitung mekanika mula-mula ialah …
A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal

13

C. Zworykin
D. David Sarnoff

6. Ilmuwan nan menemukan komputer jinjing pertama kali merupakan …
A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal
C. Charles Babbage
D. David Sarnoff

7. Penggodokan data komputer generasi pertama menggunakan ….
A. Integrated circuit
B. Silinder vakum
C. Transistor
D. Vakum Tube

8. Komputer generasi kedua terjadi plong tahun …
A. 1980–1990
B. 1964–1980
C. 1959–1964
D. 1940–1959

9. Komputer jinjing generasi kedua terjadi lega tahun …
A. 1980–Sekarang
B. 1964–1980
C. 1959–1964
D. 1940–1959

10. Pengolahan data komputer jinjing generasi ke empat menggunakan ….
A. Integrated circuit
B. Bumbung vakum
C. IC/Chip
D. Mikro prosesor

14

II. Isilah titik-noktah di radiks ini dengan bersusila.
1. Sebutkan pengertian Informatika
2. Sebutkan pengertian Komputer
3. Jelaskan jalan komputer sebelum waktu 1940.
4. Jelaskan aspek-aspek nan terletak pada pangsa lingkup informatika
5. Jelaskan perkembangan komputer jinjing sesudah tahun 1940.

15

B B. Mengenal Makin Sanding Perangkat Keras Komputer

1.1. Pengertian Perangkat Keras Komputer

Komputer merupakan gawai teknologi informasi yang adv amat penting.
Peranannya dalam proses pengolahan, penyimpanan, dan penyampaian informasi
sangat besar. Pengenalan dan kemampuan mengoperasikan komputer mutakadim
menjadi kebutuhan nan enggak terelakkan di zaman teknologi keterangan ini. Komputer
dapat kita jalankan karena terdapat berbagai komponen nan ganti berkarya seimbang.
Komponen komputer nan bisa kita lihat secara badan, bisa dipegang ataupun
dipindahkan disebut instrumen keras komputer alias disebut hardware.

Pada bab ini, akan dipelajari berbagai rupa perangkat persisten yang terdapat kerumahtanggaan
komputer,sehingga bertambah mengenal dan paham fungsi-fungsi beraneka rupa perabot
gentur komputer tersebut. Sejumlah gawai keras adalah komponen sendi
yang harus ada di sebuah komputer, sementara itu komponen-onderdil lainnya
adalah partisan cak bagi menambah kepentingan komputer. Komputer dapat berkarya jika
terletak unsur-zarah, yaitu perangkat gentur (hardware), radas lunak
(software), dan pemakai komputer jinjing (brainware).

Jenis dan Fungsi :

Perangkat gigih Komputer bisa dibagi menjadi tiga fragmen berdasarkan cara
kerjanya mengolah data. Data mulai sejak dari kata datum yang berjasa fakta
(pemberitahuan), merupakan suatu situasi yang diambil dari suatu kejadian dan
mengandung nilai yang lampau berarti.Data dapat konkret Simbol-simbol, susuk-
gambar, huruf, kredit-angka. Setelah data diproses melalui suatu pengolahan
sedemikian rupa akan menghasilkan amanat yang lebih berharga daripada sahaja
riil data.

16

Perangkat keras komputer jinjing terdiri atas perangkat berkanjang pemerolehan (input device),
alat keras pemroses (processor), dan perangkat gigih keluaran (output
device).

1. Perangkat keras Perolehan (Input Device)

Radas gigih masukan ataupun Input device yaitu peralatan nan digunakan
untuk memasukan data dan programa dalam bentuk data digital nan akan
diproses oleh komputer, dengan harapan menghasilkan informasi yang
dibutuhkan.

Beberapa peralatan input yang umum digunakan antara lain :

1. Keyboard Keyboard ialah radas yang
memiliki pentol mirip dengan mesin tulis dan
Rancangan : 1.8. Keyboard sejumlah tombol tambahan dengan plural
fungsitertentu. Keyboard digunakan kerjakan
memasukan data maupun bakal memberikan perintah
plong komputer. Keyboard rata-rata dibagi internal tiga
babak, yaitu tombol kelebihan (function keys), tombol
huruf, kredit, dan tanda baca (type writer), dan cembul
angka dan tanda baca yang berfungsi sebagai
mesin hitung (numeric keypad), tombol ini menyediakan
control terhadap kursor dan layar serta (control keys).
Dalam beberapa sistem operasi, apabila dua kenop
ditekan secara bersamaan, akan muncul fungsi
khas maupun pintasan nan telah diatur sebelumnya.
Saat ini banyak terobosan yang dilakukan. Jenis-
keberagaman keyboard merupakan : Serial,PS/2 dan USB

17

2. Mouse Mouse merupakan peralatan pemerolehan nan
berfungsi bakal menggerakan pointer di layar bakal
Gambar : 1.9 Mouse menjalankan icon perintah atau program nan tampil
pada jib monitor. Jenis Mouse antara tidak yaitu :
Serial,PS/2
dan USB.

3. Scanner Scanner (perabot pemindai) merupakan peralatan
Gambar : 1.10. Scanner masukan yang berfungsi bakal mentransfer atau
mengkonversi rang,foto,text manual, menjadi data
digital sehingga dapat dimengerti maka itu komputer jinjing.

4. Microphone
Mic (microphone) merupakan alat input yang
berfungsi untuk merekam ataupun memasukan suara miring
yang akan disimpan intern rekaman komputer.
Mic namun digunakan untuk memasukan input suara,

Gambar : 1.11 Microphone penggunaan mic memerlukan perangkat gentur
lampiran cak bagi menerima input suara tersebut ialah
sound card dan speaker.

5. Webcame (web camera)

Gambar : 1.12 Webcame Webcame merupakan kamera real time yang
menggambarkan keadaan pada saat itu, sehingga
gambarnya dapat diakses atau dilihat melalui pertautan
internet dengan menggunakan tuntutan video call

18

2. Perangkat keras Pemrosesan (Process Device)

Perkakas keras pemrosesan atau Process device adalah gosokan
pelaksanaan ataupun keadaan yang saling terkait secara serempak
mengubah masukan menjadi keluaran. Pelaksanaan ini bisa dilakukan makanya
makhluk, duaja, alias mesin dengan memperalat berbagai mata air taktik.

CPU (Central Prosesing Unit) adalah perabot proses nan yakni unit proses
terdepan dan terpenting n domestik komputer nan memecahkan seluruh proses
pengolahan data mulai dari mengaji data dari peralatan input, merebus
atau memproses sebatas puas menyingkirkan informasi (Output) ke peralatan
Output.

Dalam mantra teknik, CPU terdiri semenjak tiga bagian fungsional:

1. Alu (Arithmetic Logical Unit) berfungsi mengerjakan semua proses yang
membutuhkan perhitungan matematika dan perbandingan secara logika

2. CU (Control Unit)berfungsi untuk melakukan pengendalian semua
peralatan lainya.

3. Register berfungsi menyimpan data sementara yang akan diproses di
ALU.

Bilang peralatan nan terserah dalam CPU antara lain adalah :

1. Motherboard

Motherboard adalah perkakas komputer jinjing
yang digunakan seumpama tempat untuk memasang
ataupun meletakan seluruh rangkaian system
komputer jinjing, sebagaimana Processor, chipset, RAM,
Harddisk, VGA, Kebaikan LAN Card, dan juga semua
socket-socket dan pula slot dari sebuah komputer jinjing.

Gambar : 1.13 Motherboard

19

Motherboard seorang, memiliki bineka jenis
spesies.Semua jenis motherboard tersebut, pada
umumnya dibedakan bersendikan form factor,
alias ukuran dari motherboard itusendiri.Pasti
saja tidak semua komputer membutuhkan
matra form factor motherboard yang sama.
Berikut ini yakni beberapa jenis terbit
motherboard beralaskan form factor yang
dimilikinya : Motherboard ATX (Advance
Technology Extended), Motherboard BTX
(Balanced Technology Extended), Motherboard
ITX (Information Technology Extended ).

2. Processor Processor adalah sebuah Chip yang ialah
otak pemroses dan pusat pengendali beragam
Susuk : 1.14 Motherboard perabot bukan sehingga komputer dapat berkarya
suatu dengan lainya. Ukuran Processor
adalah MHz (Mega Hertz) yakni hitungan
kelancaran dalam mengolah data.

Jenis – jenis Processor berdasakan industri pembuatnya :

1. Processor Intel : Intel Pentium 4
Processor2001, Intel Quad Core Xeon2006, Intel
Core i7 800, i5 dan Xeon 34002009

Kerangka : 1.15 Motherboard

2. Processor AMD : Opteron, AMD FX dan APU
A SERIES, APU Z SERIES

Gambar : 1.16 Processor AMD

20

3. Processor Apple : Apple SOS, Apple ProDOS,
Macintosh

Tulangtulangan : 1.17
Processor Apple

4. Processor Cyrix VIA : Cyrix MII, VIA
CoreFusion™ Processor, Platform VIA Nano™
X2 Processor

Bentuk : 1.18
Processor Cyrix

5. Processor IBM : IBM 486SLC2, Pentium II
Xeon, IBM POWER7

Tulang beragangan : 1.19
Processor IBM

3. Memory

Memory merupakan tempat meyimpan data sementara puas komputer.
Semakin besar daya produksi memory yang di sediakan akan semakin segara
data maupun instruksi yang dapat ditampung bikin diolah.
Memori lazim terbagi dibedakan menjadi dua jenis: ROM dan RAM.

21

1. ROM (Read Only Memory) adalah keberagaman

sejarah nan isinya tidak hilang momen tak

mendapat aliran listrik dan pada awalnya

isinya sahaja bisa dibaca. ROM pada komputer jinjing

disediakan oleh vendor komputer jinjing dan berisi

program maupun data. Di n domestik PC, ROM biasa

disebut BIOS (Basic Input/Output System) ataupun

ROM-BIOS.

2. RAM (Random-Access Memory) yakni macam

Buram : 1.19 Memori album yang isinya bisa diganti-ganti selama

komputer dihidupkan dan berwatak volatile.

Selain itu, RAM memiliki resan yakni dapat

menggudangkan dan mengambil data dengan

sangat cepat.

Beberapa jenis Memory antara lain adalah : ROM, RAM, EDORAM,

SDRAM, DDRAM, RDRAM.

4. Harddisk

Hardisk Merupakan arena menyimpan data

pada CPU. Kemampuan sebuah harddisk

biasanya ditentukan oleh banyaknya data yang

boleh disimpan dan boleh dipanggil kembali

pada musim yang singkat. Harddisk terbuat dari

Gambar : 1.20 Memori lempengan logam yang dilapisi dengan

material magnetic pada kedua sisinya.

a. Perangkat Keras Tamatan ( Output Device )

Alat gentur jebolan atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi
untuk mengutarakan data, instruksi dan manifesto dalam bagan teks, tabel
atau gambar.

22

Beberapa peralatan output yang umum digunakan antara lain :

1. Monitor

Monitor ialah peralatan

keluaran yang berfungsi buat

menampilkan data, instruksi dan

informasi privat bentuk teks dan tabulasi atau

gambar di cucur monitor.

Gambar : 1.21 Monitor Monitor dikelompokkan berdasarkan

teknologinya merupakan:

1. Monitor CRT (Cathode Ray Tuble)
2. Monitor Flat Panel Display monitor ini

menggunakan teknologi LCD
3. Monitor LCD (Liquid Crystal Display).

2. Printer

Printer adalah peralatan tamatan yang digunakan untuk
mencetak data atau informasi dari komputerdan kertas
laksana medianya
Sejumlah Varietas Printer antara lain adalah:
1. Printer Dot Matrik

Terbuat dari rincihan baja nan akan mengenai
kertas lewat pita bertinta untuk membentuk pola
titik-titik kecil yang menyatu untuk mencetak
grafis atau wacana.

Bagan : 1.22 Printer 2. Printer Ink jet
Mencetak gambar atau budi dengan moncong
katai nan dapat memancarkan comek pada plano.

23

3. Printer Laser
Menggunakan sinar laser untuk mengingkari data
biner menjadi cetakan.

3. Speaker

Yaitu peralatan output untuk menghasilkan
atau mengeluarkan surat berharga suara berasal komputer jinjing.

Gambar : 1.23 Speaker

4. Proyektor

Proyektor karib sama dengan monitor, nan

berfungsi buat mencadangkan tulang beragangan atau

visual hasil pemrosesan data.

Proyektormemerlukan korban bukan bak

media penerima pancaran signal-signal

Gambar : 1.24 Speaker gambar yang dipancarkan.

Refleksi
Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam Materi ini dengan baik?
Adakah materi yang kurang sira kuasai ? Mempelajari Perangkat Berkanjang
diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi mendaras jabaran
dengan baik dan tanyakan kepada guru serta anak adam sepuh jika suka-suka hal-hal yang belum
sira pahami.

24

Rangkuman
o Perlengkapan keras komputer atau disebut hardware ialah Suku cadang komputer

yang dapat kita lihat secara fisik, dapat dipegang ataupun dipindahkan.
o Perangkat gigih akuisisi ataupun Input device yakni peralatan yang digunakan

buat memasukan data dan programa dalam bentuk data digital nan akan
diproses oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan mualamat yang dibutuhkan.
o Perangkat berkanjang pemrosesan ataupun Process device yaitu urutan pelaksanaan
alias kejadian yang saling terkait secara bersama-sebanding mengubah masukan menjadi
keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan oleh bani adam, bendera, atau mesin dengan
menggunakan beragam sumber buku.
o Perangkat keras tamatan atau Output device adalah peralatan yang berfungsi
untuk menampilkan data, instruksi dan informasi kerumahtanggaan bentuk teks, grafik alias
gambar.

25

UJI INFORMATIKA

A. Jawablah tanya berikut dengan memilih jawaban nan paling benar.

1. Suku cadang komputer yang boleh dilihat secara fisik, bisa dipegang alias di
pindahkan disebut….
A. brainware
B. software
C. hardware
D. harddisk

2. Di bawah ini nan termuat onderdil komputer yang harus ada di sebuah komputer,
kecuali ….
A. proyektor
B. CPU
C. motherboard
D. memory

3. Bagian keyboard yang terdiri atas tombol kredit yang berfungsi sebagai kalkulator
adalah ….
A. Function Keys
B. Typing Writer
C. Kontrol Keys
D. Numeric Keyboard

4. Perangkat komputer nan digunakan andai wadah lakukan meletuskan atau
mengedrop seluruh jalinan system komputer disebut ….
A. memory
B. processor
C. mouse
D. motherboard

26

5. Tombol puas keyboard yang kegunaannya untuk meniadakan semua huruf yang diketik
menjadi abc ki akbar adalah….
A. Tombol pause
B. Tombol Enter
C. Tombol escape
D. tombol caps lock

6. Alat yang fungsinya mengemukakan gambar atau visual hasil pemrosesan data melangkaui
objek lain sebagai kendaraan penerima pancaran yakni ….
A. monitor
B. printer
C. scanner
D. Proyektor

7. Hardware yang digunakan untuk bermain game yakni….
A. scanner
B. joystick
C. soundcard
D. printer

8. Runcitruncit ukuran memori berikut nan nilainya minimum adalah ….
A. 1 Megabyte
B. 1 Gigabyte
C. 1 Kilobyte
D. 1 Terabyte

9. Perangkat komputer nan mempunyai fungsi mirip dengan mesin fotokopi adalah ….
A. scanner
B. mouse
C. keyboard
D. tuil kontrol

27

10. Di radiks ini perangkat yang berfungsi ibarat otak pemroses dan resep pengendali
berbagai perangkat lain sehingga komputer boleh berkarya satu dengan lainya
adalah….
A. harddisk
B. memory
C. motherboard
D. Processor

B. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar.
1. Bagian komputer jinjing yang ialah pencetus komputer adalah ?
2. Cembul apa saja yang merupakan kenop-pentol spesial sreg Keyboard !
3. Sebutkanlah Istilah-istilah yang sering digunakan dalam menggunakan mouse !
4. Jelaskanlah apa nan dimaksud dengan alat pemindai !
5. Alat penyimpan data yang menunggangi teknologi USB adalah ?

28

C C. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Lunak Komputer

Perangkat panjang hati yaitu lebih sering disebut dengan software yaitu satu
kompilasi beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer jinjing kerumahtanggaan
menjalankan pekerjaannya. Perlengkapan lunaj ini yaitu catatan untuk
mesin komputer jinjing untuk menyimpan perintah, serta tembusan alias arsip
yang lainnya.

Puas portal yang lalu, beliau telah mempelajari akan halnya tipe-keberagaman
perangkat berkanjang komputer. Peranti keras dapat dengan mudah dia tatap
sonder mengaras komputer tersebut. Padahal gawai lunak tidak dapat
dia lihat apabila engkau tidak memeriahkan atau mengoperasikannya
apalagi adv amat.

Perangkat lunak atau organ lunak (bahasa Inggris: software) yaitu istilah
khusus lakukan data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk
program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa
dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata tak, bagian sistem komputer
yang lain berwujud. Istilah ini menggarisbawahi perbedaan dengan perabot
keras komputer jinjing.

Pembuatan organ panjang usus itu sendiri memerlukan “bahasa pemrograman”
yang ditulis maka itu sendiri pemrogram untuk seterusnya dikompilasi dengan
aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang boleh dikenali oleh mesin
hardware. Perabot lunak seperti Windows atau Linux dapat disebut sebagai
atma pecah komputer, di mana tanpa diinstal sistem operasi tersebut maka
komputer tidak dapat dijalankan.

Peranti lunak sistem propaganda biasanya tersimpan di partisi C sehingga saat
komputer mengalami kelainan, partisi C yang dihinggapi imbas. Instrumen kepala dingin
tak juga tersimpan di partisi C yang apabila onderdil lain pun melanglang
maksimal bisa diuninstal dan diinstal ulang. Data-data lain kian baik disimpan

29

di partisi D sehingga momen software terkena virus atau tidak berjalan lazim
kembali maka dapat diinstal ulang dan data terdepan bisa diselamatkan.

1. Jenis Dan Kebaikan Perangkat Lunak

A. Macam Perangkat Lunak
Ada 3 Jenis perangkat lunak, ialah sebagai berikut :
o Perlengkapan lunak sistem operasi (operation system), merupakan program
yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan
sistem komputer. Contoh perangkat lunka sistem kampanye, merupakan
Windows, UNIX, LINUX, dan VMS.
ozon Perabot lunak bahasa (language software), yakni programa yang
digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi nan ditulis
dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin sebaiknya
dimengerti oleh komputer. Contoh perangkat lunak bahasa, ialah
Okuler Basic, Delphi, dan C++.
ozon Peranti lunak paket (package software), yaitu perangkat panjang hati
nan dibuat oleh software house nan berguna cak bagi
menyelesaikan jalan hidup yang bertabiat umum atau standar.Contoh
perangkat sabar paket, yaitu Ms Word nan digunakan untuk
menciptakan menjadikan suatu dokumen dan Ms Excel nan digunakan cak bagi
ki menggarap berupa ponten-angka atau diagram.

B. Fungsi Perangkat Panjang usus
Fungsi Software ( Radas Lunak )
Privat peran nan penting dalam berjalannya sistem komputer, tentu
memiliki khasiat-fungsi tersendiri yang dimiliki software. Fungsi-faedah
software tersebut antara bukan laksana berikut :

o Software menyediakan fungsi dasar lakukan kebutuhan komputer
yang dapat dibagi menjadi system usaha atau system
partisan

30

o Software sebagai penghubung antara software software nan lain
dengan hardware

udara murni Software berfungsi dalam mengeset berbagai hardware untuk
bekerja secara sederum

o Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam
setiap instruksi-instruksi kedalam bahasa mesin sehingga dapat
dipedulikan oleh hardware

udara murni Mengidentifikasi program

2. Macam-macam Perabot Lunak

A. Perangkat Panjang hati Berdasarkan Sumur

a. Close Source
Close source ialah software yang source codenya enggak
dibuka lakukan umum. Sang pemilik code yang close source
bisa memberi source codenya melalui lisensi, entah dengan
percuma maupun membayar. Lamun gratis, lisensi tertentu
bisa membuat sebuah software tidak sepenuhnya open
source. Misalnya sekiranya di lisensi tersebut cak semau larangan bakal
memodifikasi code, maka software ini lain open source.

Keungulannya close source kita dapat mengetahui kode-kode
pembuatan program itu. Takdirnya sudah tahu kode/struktur
program tersebut, maka kita dapat membetulkan program itu
sesuai kemauan kita. Bisa jadi, acara nan berbayar
menjadi percuma karena kita edit. Itu kalau si tuan program
mau memberikan kode-kode tersebut secara gratis.

Keuntungan dan Kesuntukan Close Source :

Kelebihan Close Source :
1. Linux gratis. Cuma-cuma disini berarti tidak harus membeli

lisensi.

31

2. Linux stabil.
3. Linux open source. source code nan disertakannya.
4. Linux tenang dan tenteram (secure). Linux mengimplementasikan

standar protocol keamanan nan sangat kesatuan hati.
5. Linux cepat dan urut-urutan terus (keep on running), bukan

harus restart saat radu install permintaan.
6. Banyak dukungan dan dokumentasi. Linux dan

komunitasnya menyenggangkan milyaran dokumentasi
(Readme, HOWTO, Guide, Manual, Info).
7. Linux menjunjung janjang kemerdekaan tiap orang untuk
bekerja.
8. Nonblok Virus. Linux itu merupakan like- Unix, dan Unix
itu objektif virus. Cak kenapa bebas virus? Karena didalam
system aksi Unix, setiapkali akan mengakses
sistem, menyangkal, menghapus, menambah bagian
dari sistem, gegares diminta konfirmasi password,
sedangkan virus tak tahu password sistem kecuali
pemilik sistem tersebut.
9. Linux mempunyai banyak saringan. Kita bisa melembarkan
Linux menurut selera kita, banyak sekali distro
(perusahaan yang menyempatkan sistem propaganda Linux)
nan ada dimuka bumi ini.
10. Tampilan Linux bukan lagi mengecewakan.
Kekurangan Close Source :
1. Pengoperasiannya nan Sulit.
2. Linux mengeluarkan banyak Distro sehingga membuat
user panik.
3. Tidak cak semau Game Linux berkualitas sama dengan Game
Windows.
4. Masih Minimnya Dukungan Hardware dan Driver.
5. Software Nan Digunakan Lain Cawis di Linux.
6. Enggak Ada Waktu Bikin Berlatih.
7. Kurangnya sosialiasi.
8. Ketergantungan dengan sofware bajakan.

32

9. Tidak adanya dukungan protokoler.
10. Sedikitnya buku/web tentang linux.

b. Open source
Open source adalah gawai lunak dimana kode programa
terbuka dan disediakan makanya pengembangnya secara umum
agar bisa dipelajari, diubah ataupun dikembangkan selanjutnya
dan disebar luaskan. Jika ada penggarap perangkat lunak
yang tidak mengizinkan kode programnya diubah alias
dimodifikasi, maka bukanlah disebut sebagai open source
walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut
cawis.

Open source (kode acara terbuka) dipopulerkan masa
1998. Ki kenangan perangkat lunak open source lahir sejak kultur
hacker berkembang di laboratorium-laboratorium komputer
di universitas-universitas Amerika seperti Stanford,
Berkeley, Carnegie Mellon, dan MIT plong perian 1960-an
dan 1970-an.Sistem persuasi open source dinggap
menguntungkan, khususnya maka itu para pengguna open
source. Beberapa

keuntungan dan kerugian dari open source :
Keuntungan :

1. Banyak tenaga (SDM) yang dolan mengerjakan
antaran

2. Kesalahan (bugs, error) kian cepat ditemukan dan
diperbaiki

3. Kualitas hasil lebih terjamin karena kekerabatan
berbuat evaluasi

4. Lebih kesatuan hati
5. Cermat biaya
6. Enggak mengulangi development

33

Kekurangan :

1. Kurangnya SDM yang dapat memanfaatkan open
source

2. Enggak adanya konservasi terhadap HAKI

Contoh Sistem operasi yang termasuk Open Source adalah

o Linux: Ubuntu, Red Hat, Mandriva, CentOS, Fedora,
Blankon, OpenSUSE, Clear OS

o Open BSD dan Free BSD ,
udara murni Open Solaris dan Solaris
o Android

B. Perkakas Lunak Berdasarkan Lisensi

a. Freeware
Freeware merupakan perangkat lunak cuma-cuma yang dapat
digunakan tanpa dengan batasan waktu. Freeware
umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas,
namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol
kerumahtanggaan pengembangan aplikasi selanjutnya. Freeware akan
menyerahkan source kode (kode sumbernya) jika
pengembang aplikasi berhenti mengembang barang
freeware kepada pengembang enggak alias mengiklankan
freeware tersebut independen untuk dikembangkan secara
bersama-proporsional.

Contoh : Photoscape, smadav, winamp, ccleane,
OpenOffice.org Writer, tag scanner, zone tanda bahaya free firewall,
irfanview, avira, opera.

b. Shareware

34

Shareware yakni perangkat lunak uji coba yang diberikan
secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi
ketersediaan, guna, dan kenyaman yang bukan dapat
dimanfaatkan secara maksimal. Shareware merupakan
perangkat lunak uji coba yang bermaksud untuk
memopulerkan perkakas lunak tersebut dan sebagai
politik marketing pengembangan tuntutan Shareware.
Shareware disebut pula dengan Trialware.

Contoh: Winrar, idm, microsoft office, coral draw, style xp,
nero, real player mtuner, splitter movie, winzip, mirc.

c. Commercial Software
Commercial Software adalah perkakas panjang hati untuk tujuan
komersil nan bisa dibeli kepada pendistribusi,
pengembang software, ataupun kepada rekan dam
software. Pengguna nan membeli software tersebut tidak
boleh menyebarluaskan atau membagikan ulang software
secra objektif dan minus ijin penerbitnya akan diilegalkan.
Contoh software berbayar (commercial software) adalah
Corel Draw, Adobe Photoshop, Microsoft Windows 7,
Microsoft Visual Basic NET. Commercial Software dilindungi
Undang-Undang Oktroi.

35

Source: https://anyflip.com/gghu/yjfr/basic